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Azar y dificultad

“Para ganar debes sacar un seis doble” – “¡Vaya! ¡Pero si eso es muy difícil!” – Éste es un diálogo es muy corriente cuando jugamos a juegos de mesa. Normalmente aseguramos que algo que un jugador debe hacer es muy difícil independientemente de que eso que deba hacer sea algo con elementos aleatorios o no. En esta entrada voy a pararme un momento a distinguir dos conceptos que, si bien se interpretan como sinónimos, no lo son: Dificultad e Improbabilidad.

Improbabilidad

Golden Heart

Nave Golden Heart de “La Guía del Autoestopista Intergaláctico”. Su motor de improbabilidad hace que sea la nave con la ruta más impredecible del Universo.

La improbabilidad es el concepto complementario a la probabilidad. Esto significa que algo que es muy probable es poco improbable y viceversa, como es evidente. Matemáticamente se expresa de manera que el valor de improbabilidad sumado al de probabilidad es uno (o 100% si lo expresamos en porcentajes).

Por su propia naturaleza un suceso aleatorio se resuelve por condiciones y procesos que no somos capaces de modificar, discernir, trucar, etc.; es por ello que usamos la estadística para describir estos sucesos. En cuanto algún aspecto de su carácter aleatorio sean modificados, hemos de cambiar el modelo o el procedimiento.

Habilidad

¿Qué es más dificil: enumerar la lista de ríos de Europa o sacar un doble seis con dos dados? La pregunta tiene trampa. Enumerar la lista depende de la habilidad que uno tenga en la tarea (en este caso, un uso de la memoria), por lo que es una tarea a la que se le puede asignar un nivel de dificultad. Este nivel de dificultad será subjetivo siempre, ya que habrá que comparar cómo de difícil es la tarea con otras. Sacar doble seis no es ni más ni menos difícil que nada: es azar, no hay habilidad del lanzador involucrada (siempre que supongamos que no es tramposo, por supuesto)

A la dificultad de una tarea se la suele etiquetar con varios adjetivos como: extremadamente fácil, muy fácil, fácil, normal, difícil, muy difícil, extremadamente difícil, etc. Date cuenta de que una misma tarea puede caer en diferentes categorías para diferentes personas, por eso siempre hablaremos de dificultad percibida.

Important!

Matar un dragón es, casi por unanimidad, una de las cosas más difíciles en un juego de rol. Salvo que seas de nivel muy alto, tengas objetos mágicos o haya alguna manera especial de acabar con él. Date cuenta de que el nivel de dificultad percibido para una tarea depende de muchos elementos alrededor que percibimos como conocidos y/o controlables (“sé que tengo la espada Matadragones”, “sé que no es el primero que mato”, “sé cual es su punto débil”….)

Modelado de habilidad mediante el azar

San Jorge y Dragón (Praga)

No se conoce que San Jorge percibiera como muy difícil acabar con el dragón. [Foto: “Detalle de San Jorge en Praga” de Dani Ramírez]

Supón dos personajes de un juego, por ejemplo, de nuestro juego de prueba. Imagina a un personaje con ataque alto que se enfrenta con uno de defensa baja. Al decir “ataque alto” y “defensa baja” estamos etiquetando sus habilidades de una manera subjetiva, empleando lenguaje natural (humano). Internamente hemos definido un sistema matemático (tiradas de dos dados, selección de máximos y mínimos, etc.) que asocia esas etiquetas subjetivas con unas determinadas probabilidades.

 

Es decir, cuando hablamos de dificultad al tirar dados o al realizar cualquier acción determinada por el azar, en realidad nos referimos a la asociación entre probabilidad de que el resultado cumpla cierta restricción (que sea mayor que un cierto valor, por ejemplo) y la capacidad o habilidad que se le ha asignado al personaje/facción/arquetipo que la lleva a cabo.

Important!

Hablar de dificultad al tirar los dados para obtener un resultado depende de la narrativa del juego, ya que tirar los dados para obtener ciertos valores no requiere de ninguna habilidad por parte del jugador; es la asociación que hayamos definido la que nos hace percibir ciertas tiradas como difíciles o fáciles.

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

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