Entradas de la categoría 'game design'

Dos peques hacen su propio juego de mesa de “Hora de aventuras”

“(…) la peque me dijo que le gustaban mas las chuches que el dinero”. Este tipo de reflexiones son las que sólo se encuentra uno cuando en el equipo de creación de juegos hay niños. Hace unos días me encontré con una historia interesante: unos papás y sus dos nenas se han hecho su propio juego de mesa. Estoy …

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Vida interior y vida exterior de un juego (II)

Tras la explicación inicial en el la entrada anterior de por qué vida interior y vida exterior, voy a intentar definir estos conceptos dentro del contexto del diseño de juegos de mesa. En lugar de pasar a una definición rigurosa y aséptica, voy a dedicar una entrada a contar una experiencia personal que espero sirva de ejemplo.

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Justicia vs. Diversión en juegos

En sesiones de betatesting no demasiado rigurosas se suele escuchar una frase muy recurrente: Este juego no es divertido porque es injusto. ¿Realmente una merma en el cómo de justo es un juego significa una merma en el cómo de divertido es? Personalmente, creo que no es así de manera general, aunque influya. Es un asunto muy …

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Vida interior y vida exterior de un juego (I)

A la hora de diseñar un juego de mesa o de cualquier tipo es necesario distinguir entre aquello que un jugador ve y aquello que no ve aunque esté presente. Esto es muy similar a lo que sucede cuando un ilusionista hace un juego de magia: por un lado está lo que un espectador percibe …

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Otras definiciones de mecánica en un juego (y II)

Esta entrada es continuación de una anterior donde publiqué la primera enumeración de definiciones de mecánica de un juego recopilada por Miguel Sicart en su Defining Game Mechanics (‘Definiendo la mecánica de los juegos’) de 2008, traducida al castellano y comentada por mí. Definiciones de mecánica de un juego Hunicke, Zubek, LeBlanc (2004) en su MDA Framework …

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Azar y dificultad

“Para ganar debes sacar un seis doble” – “¡Vaya! ¡Pero si eso es muy difícil!” – Éste es un diálogo es muy corriente cuando jugamos a juegos de mesa. Normalmente aseguramos que algo que un jugador debe hacer es muy difícil independientemente de que eso que deba hacer sea algo con elementos aleatorios o no. En …

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Sistema de combate basado en dos dados (III)

En dos entradas anteriores hemos visto cómo cumplir unas restricciones propuestas para una mecánica concreta de un juego, el sistema de combate, y como justificar la elección de la solución que hemos adoptado. Ya sabemos que vamos a comparar números entre 1 y 6, elegidos como el mayor o el menor de entre dos dados …

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Sistema de combate basado en dos dados (II)

Tras plantear como qué debe cumplir el sistema de combate, se ha elegido un sistema en el que se lanzan dos dados de seis caras y se toma el mayor o el menor, dependiendo del nivel de cada personaje en cada habilidad. En esta entrada te voy a explicar cual es el fundamento de la intuición …

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Sistema de combate basado en dos dados (I)

En esta entrada voy modelar un posible sistema de combate a partir de unas especificaciones simples para un posible juego de mesa. Para ello, voy a utilizar conceptos explicados en otras entradas del blog de manera más general o teórica. Sigue leyendo para ver el ejemplo.

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La estadística y el embudo

Hay mucho temor a estudiar estadística debido a que las explicaciones suelen ser enrevesadas, poco intuitivas y plagadas de términos académicos a los que no todo el mundo está acostumbrado. Es esta entrada expongo la similitud entre algo tan poco conocido como un estadístico y algo tan conocido como un embudo para intentar borrar parte de esa …

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