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¿Cuantas cartas debe tener mi juego?

El equivalente al miedo al folio en blanco cuando haces un juego de cartas es el cuantas cartas necesito en mi juegoMe ha llegado una duda al correo del formulario de contacto referida a esto y me ha recordado a cada vez que planteo un prototipo, por lo que creo que es algo importante como para comentarlo. Aquí tienes la pregunta en el correo:

Cuantas cartas

En primer lugar quería darte la enhorabuena por tu blog, ya que me ha servido de mucho para el diseño de mi juego de mesa. Solamente quería hacerte una consulta, ya que al ser mi primer juego de mesa desconozco un poco el mundo del diseño: ¿cómo puedo saber qué cantidad de cartas debo incluir en el juego y qué número de cartas de cada tipo debería añadir? había pensado en que esto se va viendo según se vayan jugando las partidas con el prototipo, pero ya que he visto tu blog, pues quería saber si me podías asesorar un poco. Un saludo,J. A. C. J.

En esta entrada voy a intentar dar una idea de como plantear el problema para obtener un número sensato para el prototipo. El número de cartas final va a depender de las partidas de test, por lo que hay que tomar estas recomendaciones como una primera aproximación.

Decisiones sobre el uso de las cartas

Lo primero es modelar bien qué tipo de mecánica tiene nuestro juego. No es lo mismo que el juego tenga ciertas cartas que se pueden o no robar en algunos momentos y que se usan esporádicamente (como las tarjetas de Suerte en Monopoly), que el juego necesite poca repetición entre el uso de tarjetas (como en Trivial Pursuit) o que el juego se base en carteo constante, como Magic, Dominion, Munchkin o Bang.

En este ejemplo supondré que nos encontramos en el último caso: el juego se basa en las cartas y cada jugador tiene una mano de cartas que juega en su turno. Ahora hay que decidir si el juego tiene alguna condición basada en que se gaste el mazo. Puede pasar que la partida termine si no hay cartas para barajar, o que se puedan volver a usar las cartas utilizadas antes, o se pueden volver a usar un nº determinado de veces solamente tras gastarse todas. En este ejemplo asumiré que el juego acaba cuando la última carta se roba, por lo que no se reponen cartas al mazo.

Decisiones sobre duración y jugadores

Una vez decididas las líneas generales del uso de las cartas, hemos de tener claro qué número de jugadores queremos en nuestro juego (que denominaremos con J, de jugadores) y qué duración media de partida deseamos (a lo que llamaremos T, de tiempo). Muchas veces se habla en “minutos por jugador”, de manera que se asume que por cada jugador en la partida se añade una cantidad de tiempo. Esto está bien para hacerse una idea inicial, pero a mí no me gusta demasiado.

En detalle
Si entre dos jugadores cada jugador tarda X minutos en jugar su turno respecto al otro jugador, en caso de tener 3 jugadores, cada jugador puede tardar 2 veces X, una por cada contrincante. Suponer que el tiempo de interacción con el resto de jugadores es igual, independientemente de que sean uno o cinco no me parece adecuado. Esto da lugar a muchos posibles planteamientos. Prefiero intentar dejar el tiempo de partida fijo e intentar modificar mecánicas y reglas en función del número de jugadores. Más que nada porque un juego de 20 min/jugador pasa de 40 minutos a casi dos horas si en lugar de dos jugadores tenemos cinco y creo que desvirtúa mucho la clasificación del juego: de ser un juego rápido pasa a un juego largo, lo cual puede confundir a los jugadores. Además, suponer que el incremento en tiempo es uniforme implica que el juego no incremente la complejidad con más jugadores, lo cual es raro para juegos que no sean puros Eurogames o pseudo-solitarios, donde la interacción se reduce mucho.

Para nuestro ejemplo, pensaremos en un juego que inicialmente será válido de tres a cinco jugadores y que queremos que dure unos 45 minutos.

Cálculo sencillo

Hemos establecido 45 minutos como final de partida, pero ¿cuándo va a acabar la partida? Aquí dependerá de la mecánica del juego, pero puesto que queremos calcular un número de cartas, voy a simplificar la situación asumiendo que el juego acaba cuando no quedan cartas por robar. También vamos a suponer que las cartas usadas no vuelven a usarse durante la partida y que los jugadores reponen sus cartas al final de cada ronda.

Mucho suponer...
Todas estas suposiciones sólo se están teniendo en cuenta  para facilitar las explicaciones. En siguientes posts contemplaré otros casos donde se modifiquen estas presunciones.

De esta manera los jugadores consumen las cartas, lo cual divide el flujo de cartas en dos grupos o componentes:

  • Mano inicial. La mano inicial constará de un número de cartas que puede ser fijo o dependiente de algún parámetro del juego como, por ejemplo, del número de jugadores. Al número máximo de cartas en mano por jugador lo llamaremos N, de Número de Cartas. Por ello, la mano inicial está compuesta por N x J cartas, ya que cada jugador toma N.
  • Rondas de robo. Conforme se desarrolla el juego, los jugadores reponen cartas en su mano hasta el máximo (N). Supondremos que cada jugador juega una carta en su turno y la repone al final del mismo. Esto hace que en cada ronda se necesiten J cartas, una por cada jugador.

Mano inicial

Esto hace que el número de cartas total del juego responda a una fórmula muy sencilla: Total de cartas del juego = Mano Inicial + (Cartas por ronda X Número de rondas) = N x J + J x R, donde R es el número de Rondas.

¿Cómo sabemos el número de rondas? Éste es el quid de la cuestión: no lo sabemos. Pero podemos intuirlo. Aquí es donde debemos sacar al diseñador de juegos que tenemos en nuestro interior junto con la experiencia como jugadores. El número de rondas de nuestro juego va a estar limitado por algo que decidimos al comienzo: la duración de la partida. Sólo tenemos que hacer una estimación de cuánto dura una ronda de nuestro juego

Resulta que la duración de la partida es igual que la duración de una ronda por el número de rondas, o lo que es lo mismo: T = t X R. Recuerda que lo que necesitamos es R, así que vamos a despejar: R = T / t, lo cual tiene todo el sentido del mundo. Estamos diciendo que el número de rondas de nuestro juego es igual a la duración que queremos para el juego entre la duración de cada ronda.para poder calcular el número de rondas. Vamos a llamar a la duración de una ronda con la letra t, en minúscula.

De esta manera, si tomamos nuestra fórmula para el número de cartas, podemos despejar: Total de cartas = N x J + J x R = N x J + J x T / t. Conocemos N, conocemos J, conocemos T y no conocemos t. De hecho, no es que las tres primeras las conozcamos, es que las decidimos; son nuestro objetivo de diseño del juego.

Estimar el tiempo por ronda

Tiempo de jugador

Esta es la parte que parece más arbitraria de decidir. En tiempo, en minutos o segundos, ¿cuánto dura mi ronda? Esto depende de cada juego. En un juego como el tute o el bridge, es casi instantáneo jugar una carta, pero puede haber requisitos, dudas, estrategias, bloqueos… como para que no sea tan rápido.

En el caso de que todos los jugadores jueguen a la vez, el tiempo de ronda (t, recordemos) es independiente del número de jugadores, al menos simplificadamente. En nuestro caso supondremos un juego de envites o tricks, como el tute, donde cada uno juega detrás del otro. Supondremos también que cada jugador es, de media, igual de rápido que los demás, por lo que podemos repartir el tiempo de ronda entre todos los jugadores de manera equitativa: t = J x tj (donde tj es ‘tiempo de jugador’). todos los jugadores jueguen a la vez su carta, pensando en paralelo, o que cada jugador juegue necesariamente tras el anterior. Esto hace que la duración cambie críticamente. A lo mejor dos juegos tienen la misma duración de ronda pero en uno el tiempo de decisión es muy elevado pero juegan todos a la vez y en otro el tiempo de decisión es corto pero juegan todos en cadena, lo que añade tiempo de espera.

Simplificar...
La simplificación de que el tiempo de ronda es independiente del número de jugadores es tal porque es muy probable que aunque no haya un reparto de tiempos secuencial, es decir, uno detrás de otro, el añadir jugadores hará que el tiempo de decisión sea más largo. No es igual decidir qué hacer contra un único contrincante, por ejemplo, que contra cuatro y es lógico pensar que contra cuatro tomará más tiempo tomar una decisión.

Ahora debes conocer tu juego. Habrás probado un prototipo muy elemental o, al menos, habrás imaginado como se desarrolla una partida. Imagínate jugando a tu juego e intenta medir cuanto tardarías en decidir jugar una carta: ese es tu tiempo de jugador, o tj. Sólo falta sustituir en la fórmula para estimar un número de cartas sensato para que nuestro juego haga lo que queremos con el número de cartas que hemos calculado. Recordemos:  Total de cartas = N x J + J x R = N x J + J x T / t = N x J + (J x T) / (J x tj) = N x J + T / tj

Todo se relaciona
Date cuenta como al introducir el número de jugadores en la estimación de tiempo por ronda, eliminamos la dependencia de la parte de cartas que se van reponiendo del número de jugadores, por lo que sólo nos preocupa el número de cartas inicial en este punto. Es un ejemplo de como el tomar decisiones de mecánica (algo que puede ser muy filosófico, arbitrario o estético) afecta claramente a un parámetro frío, numérico y determinante para la producción, como es el número de cartas.

Ejemplo con números

Algunos ya los tenemos y otros los elegimos como prefiramos:

  • J (número de jugadores), entre 3 y 5. Haremos el cálculo para 4 y podremos tener un número del que partir.
  • N (número de cartas que puede tener un jugador como máximo), probaremos con 6.
  • T (duración deseada de la partida), 45 minutos, que son 2700 segundos.
  • tj (tiempo de jugador por turno), cada jugador va a tomar 15 segundos en decidir qué carta jugará.

Total de cartas = 6 x 4 + (45 x 60) / 15 = 24 + 180 = 204 cartas.

  • Date cuenta que modificar el número para 5 jugadores sólo requiere añadir las N cartas iniciales, que serían 6, por lo que en lugar de 204, serían 210, que no es mucha variación teniendo en cuenta que estamos prototipando.
  • Sin embargo, modificar la duración deseada de la partida (T) a veinte minutos o a noventa, tiene una repercusión drástica, pasando a 104 y 384 cartas respectivamente.
  • De igual manera, hacer más complicada la decisión de cada jugador en cada turno, lo cual aumentará el tiempo medio de jugador (tj), hace que el número de cartas sea inferior. Si esta decisión se hace trivial, se queman cartas muy rápido, por lo que para una misma duración de partida se necesitarían muchas más cartas.

Como he dicho desde el principio, esto sólo es un apunte sobre como plantear el problema a la hora de decidir cuantas cartas necesita tu juego. Hay mucho que discutir y mucho que perfilar, pero espero que te sirva para dar el primer pasito y centrarte en hacer un juego divertido y no en tanta matemática tan aburrida.

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

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