«

»

Imprimir esta Post

Pautas iniciales

Si eres un aficionado a los juegos de mesa, posiblemente haya pasado por tu cabeza en algún momento la idea de hacer uno propio. Cuando uno se plantea “¿cómo hacer un juego de mesa?“, existen dos opciones: desanimarse ante la complejidad que intuimos en el proyecto o estimar que es algo posible y arrancar. Tras arrancar, esas complejidades aparecen y suelen venir acompañadas de otras que no supimos ver.  En esta entrada comenzamos una serie en la que vamos a sistematizar el planteamiento inicial a la hora de querer hacer nuestro propio juego de mesa.

Objetivos de un juego

Da igual el tipo de juego que sea: el objetivo de un juego debe ser la diversión de los jugadores. Es muy habitual comenzar proyectos porque a uno mismo le divierte o le hace ilusión. En estos artículos este aspecto será un requisito, pero no el objetivo. ¡Por supuesto que uno debe divertirse e ilusionarse con los proyectos que emprende!, pero eso no quita que vamos a intentar que nuestro juego de mesa sea el más divertido que un jugador haya visto en su vida.

Decisiones previas

Fabricar un juego de mesa requiere de una mezcla de habilidades que dependen mucho de las expectativas que pongamos en él. Para no encontrarnos en la frustrante posición de querer que nuestro juego tenga algo que no somos capaces de hacer o que nos desanimaría, debemos aclarar las expectativas que deberá cumplir nuestro juego. Vamos a plantearlo en ejes cuyos extremos se definan respondiendo a preguntas simples. Las preguntas pueden ser:

  • ¿Contendrá narrativa? ¿En qué profundidad? No es lo mismo plantear un juego de rol que un juego abstracto. En un extremo de estaría algo como Dragones y Mazmorras, con todo un universo detrás, detallado con trasfondos, historias, diálogos, descripciones… y en el otro podría estar el Go, donde sólo se dispone de un tablero reticulado y piezas de dos colores.
  • ¿Mecánica compleja? ¿Mecánica simple? La mecánica explica los elementos estáticos, es decir, que no dependen del tiempo, dentro del juego. Una mecánica simple es la de Jungle Speed: los jugadores muestran una de sus cartas e intentan, o no, tomar el tótem. Una mecánica compleja es, por ejemplo, la de Descent: acciones del director, acciones de los jugadores, fraccionamiento de las acciones, aparición de criaturas, campo de visión, …
  • ¿Dinámica compleja o simple? La dinámica explica los elementos que se modifican con el tiempo en nuestro juego: las estrategias posibles, las tácticas disponibles, los cambios de ritmo, las relaciones entre los jugadores… Es muy difícil evaluar y acotar las dinámicas de un juego, ya que los jugadores suelen encontrar motivaciones y formas muy personales de jugar a un juego, pero podemos intentar valorar de manera general. Monopoly tiene es, hasta cierto punto, un juego de dinámica sencilla que lleva a una estrategia clara: acumular dinero y propiedades; no hay dinámica alternativa que lleve a la victoria en general. Un juego de rol como Paranoia, por poner un ejemplo extremo, tiene una dinámica muy compleja, ya que el contenido interpretativo hace que cada jugador opte por tácticas y estrategias diferentes para prevalecer.
  • ¿Fácil de producir? Este aspecto se pasa por alto muchas veces o, cuanto menos, se evalúa incorrectamente. Hay juegos muy sencillos de fabricar para tener un prototipo o hasta un producto. Por ejemplo, Fiasco sólo requiere de un manual (que se resume en pocas hojas), un escenario (otras hojas), lápices y un puñado de dados de seis caras. Sin embargo, un juego como Arkham Horror es muy complejo: tablero grande, numerosas tarjetas, numerosas fichas, etc. Esto puede provocar mucha frustración y hay que tener cuidado al dimensionarlo.
  • ¿Muy interpretativo o poco? ¿Se le va a exigir a los jugadores que desarrollen a un personaje durante la partida? ¿Representan una facción? ¿El juego es neutro en este aspecto? No hay que confundir que un juego sea interpretativo con que sea narrativo: se puede definir un universo complejo y que los jugadores  no requieran de la representación un papel (como por ejemplo en una partida de Battletech). Tampoco hay que confundir el que los jugadores interpreten un papel con el que los jugadores deban realizar interpretaciones personales del contenido del juego, como pasa en Dixit. En esta entrada profundizo en este tema.
  • ¿Azaroso o estratégico? Hay que decidir si el resultado del juego se basará en las decisiones de los jugadores, como sucede en el Ajedrez totalmente, o si habrá componentes aleatorias, como en todos los juegos que usan dados o cartas (no puedo reprimir citar el Colonos de Catán como ejemplo).

Cuando terminemos, tendremos un primer boceto de qué pinta tiene nuestro juego en nuestra cabeza de una manera sistemática, qué tipo de jugadores lo encontrarán divertido y qué necesitaremos para poder tener un prototipo sobre el que trabajar otros aspectos, como el diseño de la diversión, el modelado interno de mecánicas y dinámicas, la narrativa o el arte gráfico necesario.

Un ejercicio interesante es tomar un folio y representar los aspectos anteriores como líneas que marcan un mínimo y un máximo y colocar una marca en el nivel que le asignamos a nuestra idea del juego que queremos hacer. Si realizamos esto también para juegos que conocemos y sobre los que tenemos una opinión clara, podemos tener una herramienta útil para decidir qué cosas queremos en nuestro nuevo juego y cuales no, al menos de manera comparativa con ejemplos que conocemos bien.

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

Enlace permanente a este artículo: http://danibishop.com/diseno-de-juegos-de-mesa-pautas-iniciales/

Pinterest