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Identificación Narrativa

Uno de los aspectos más interesantes a la hora de plantear el diseño de nuestro propio juego, ya sea de mesa, de ordenador o de cualquier tipo, es el grado de identificación narrativa que vamos a darle a los jugadores. Esto es: ¿cómo se implica el jugador en la historia que envuelve a cada partida? ¿Es lo mismo una pelea de ejércitos simulada mediante dados que una investigación con negociación entre los personajes? Esta elección influye en muchos aspectos del desarrollo y éxito del juego, ¡por lo que vamos a echarle un ojo!

En otras entradas comentaré con más detalle cada una de las opciones, pero voy a esbozar los tipos básicos que yo identifico de manera genérica en juegos a lo largo de la historia, así como lo que llamo unidad mínima de identificación:

  • Máximo de identificación narrativa. Unidad mínima: el personaje. Al jugador se le asigna un personaje, que define su manera de interactuar con el resto de elementos del juego.
    • Narrativa abierta o basada en comportamiento. Es el caso de los juegos de rol clásicos, donde el personaje es detallado no sólo numéricamente, sino con aspectos de personalidad, inquietudes, reglas morales, etc. El jugador debe respetar estas guías narrativas para divertirse en el contexto del juego.
      Ficha de

      Ejemplo de “ficha de personaje” donde se definen características físicas y mentales de un personaje.

    • Narrativa cerrada o basada en decisiones. Es el caso de juegos donde la historia del personaje está predefinida en gran medida (desarrollo lineal del personaje) pero el desarrollo del juego discurre en paralelo con la narración explícita de una historia en la que el personaje puede o no puede influir. Por su complejidad a la hora de tratar las numerosas posibilidades, suele restringirse a videojuegosEjemplos son Fable, Deus Ex, Indigo Prophecy…
  • Identificación narrativa parcial. Unidad mínima: el arquetipo. Es el tipo de juego donde el jugador recibe un personaje predefinido con ciertas características determinantes a la hora de interactuar con el resto de elementos del juego. Es el caso de elegir entre posibles opciones como mago, guerrero, soldado, …
Golden Axe

“Golden Axe” es un clásico ejemplo de identificación basada en arquetipos

  • Identificación narrativa con colectivos. Unidad mínima: la facción. Esta es característica de wargames. El jugador representa a un grupo de personajes, indefinidos, con intereses definidos dentro de la mecánica del juego. El jugador no se identifica con ningún personaje en sí, sino con unos ideales, una manera de hacer las cosas o una preferencia o limitación por los métodos disponibles dentro del juego. Es el caso de elegir facciones de ejércitos, gremios o razas completas.
  • Smallworld

    Smallworld es un ejemplo de identificación con colectivo. Incluso le da una vuelta de tuerca, puesto que este colectivo puede cambiarse durante la partida.

  • Identificación narrativa inexistente. Unidad mínima: el arquetipo abstracto.
    • Permanente. En este tipo de tratamiento de la narrativa, el diseñador del juego descarta que el jugador se identifique ni con personajes, ni con arquetipos, ni con colectivos durante todo el transcurso de la partida. Todos los jugadores son indistinguibles dentro del juego y no se diferencian en ninguna característica interna al juego, sino en sus capacidades personales. Es el caso de juegos clásicos como el Ajedrez, el Go, las Damas, el Conecta 4, …
    • Temporal. En este tipo de identificación, todos los jugadores parten de una situación uniforme en la que son indistinguibles. El propio desarrollo del juego es el que ofrece la posibilidad de identificación narrativa a los jugadores. Una vez que la partida se desarrolla, la identificación pasa a ser una de las descritas anteriormente. Es el caso de juegos como Munchkin o Ciudadelas.
Partida de Munchkin

Ejemplo de partida de Munchkin, donde los personajes se van definiendo y cambiando conforme avanza la partida

Es importante definir claramente en qué categoría (o en qué punto intermedio) queremos posicionar a los jugadores de nuestro juego, ya que eso tiene grandes implicaciones en aspectos como la adicción, la fidelidad o el perfil económico que queremos que tenga nuestro público. También nos limita a la hora de producir el juego, ya que algunas variantes no son aptas para juegos de mesa, o se hacen muy caras de producir, o no son manejables mediante software en caso de que deseemos realizar un videojuego.

Decidir si tus jugadores serán personajes, arquetipos, colectivos o entes abstractos es una de las primeras decisiones que tendrás que tomar al empezar a desarrollar tus juegos.

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

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