Ya escribí sobre el Efecto Colombo en la primera entrada con el mismo nombre. En aquel caso lo refería al mundo de la programación. En resumen se refiere a que uno suele aprender a programar sin pensar en qué finalidad tiene ese aprendizaje. Y eso pasa factura. En los juegos de mesa pasa algo similar, pero visto desde la perspectiva del jugador. Alguien que no ha jugado nunca a tu juego sólo tiene la oportunidad de aprender mediante el manual.
Un pequeño ejercicio
Te propongo un ejercicio mental para entender a qué me voy a referir con el problema del Efecto Colombo en los juegos. Te voy a enumerar unos pasos que debes seguir para hacer este ejercicio:
- Piensa en un juego de mesa que conozcas bien. Al que juegues bastante o que recuerdes muy bien como se juega.
- Imagina que alguien que nunca ha jugado se interesa por ese juego y sabe que tú sabes jugar.
- Piensa en como explicarías cómo se juega a ese juego a esa persona.
- Cuando lleves dos o tres frases en tu cabeza de lo que hubieses dicho, para.
Si entre esas dos o tres frases (idealmente la primera) está el objetivo del juego, es decir, las condiciones de victoria o de final, piensas de una manera agradablemente anómala. Si por el contrario has empezado describiendo el tablero, los componentes, lo que hacen los jugadores, lo que es gracioso… y no has mencionado el objetivo, posiblemente sufres de colombitis aguda… como el 99% de la gente.
Ser humano implica ser sesgado
El Efecto Colombo en juegos implica que a la hora de explicar como se desarrolla una partida, se deja para el final o muy detrás de otro grupo de cosas la explicación de como se gana (o se termina la partida). El problema es que esto es prácticamente inevitable si nadie te ha contado que suele suceder (¡de nada! :D). Si no eres consciente de que este comportamiento es el habitual, no te esfuerzas por corregirlo. El ser humano tiende a ser sesgado en sus opiniones y a usar prejuicios para evaluar rápidamente el entorno que le rodea. Siempre lo digo: los prejuicios son geniales para diseñar juegos. Te permiten englobar a ciertas personas dentro de ciertos comportamientos y/o gustos, lo cual facilita mucho el trabajo. Uno asume que está generalizando, por supuesto, pero ante la imposibilidad de que todo el mundo pruebe tu juego, generalizar no es tan malo. El tema es ser coherente. ¿Tenemos algún prejuicio respecto a nuestro juego que nos haga pensar que es fácil de entender como se juega, o peor, que es obvio? Si piensas que una regla de tu juego, un objetivo o una descripción no deben incluirse porque resulta obvio, mal. Si piensas que debe incluirse pero al leer y releer el manual se te ha pasado, peor… pero comprensible. El creador de cualquier obra artística (y un juego lo es) la observa de manera sesgada. Esto significa que su opinión está muy lejos de ser objetiva y nunca parte de un punto de desconocimiento total. De hecho, no es posible ponerse en el lugar de alguien que no sabe algo cuando realmente sabe (¿has intentado no leer un texto escrito en un idioma que conoces?).
El problema real: crear desinterés
De entre los varios problemas que surgen ante una mala explicación de nuestro juego o el caso extremo del Efecto Colombo (¿como se gana a ésto?) creo que el más importante para nosotros, como diseñadores y/o editores de nuestros juegos es el de provocar un efecto contrario al deseado cuando enseñamos nuestra obra: que los posibles jugadores pierdan todo posible interés. Esto se ve sobre todo cuando uno intenta convencer a alguien que no suele jugar a juegos de mesa para que juegue a alguno que nos gusta especialmente. Si las reglas se explican mal, si hay dudas, si se divaga… no va a querer jugar. Esto mismo pasa si el manual no es claro: la gente no va a jugar a tu juego.
Como evitar el Efecto Colombo
Es fácil: da a leer tu manual a cuanta más gente de confianza puedas. Es importante que esta gente no esté dentro del proceso de creación del juego, para que sus dudas o críticas sean lo más parecidas a las que pueda hacer un posible jugador desconocido. Repite este proceso hasta que duela. Nunca te fíes de tu criterio a la hora de decidir qué falta: si alguien lo echa de menos, falta. Otra cosa es como lo redactes, como lo maquetes, dónde deba aparecer… Esas son decisiones tuyas y sólo tuyas. Pero por favor: explica como se termina la partida cuanto antes.