«

»

Print this Post

Documentación a lo Colombo (y II)

Ya escribí sobre el Efecto Colombo en la primera entrada con el mismo nombre. En aquel caso lo refería al mundo de la programación. En resumen se refiere a que uno suele aprender a programar sin pensar en qué finalidad tiene ese aprendizaje. Y eso pasa factura. En los juegos de mesa pasa algo similar, pero visto desde la perspectiva del jugador. Alguien que no ha jugado nunca a tu juego sólo tiene la oportunidad de aprender mediante el manual.

Notice

Está claro que hoy en día hay material adicional, como vídeos, tutoriales, FAQs, etc. Pero eso no puede hacerte olvidar que el jugador ha pagado por tu juego o ha dedicado su tiempo a imprimirlo, montarlo, convencer a alguien para que gaste su tiempo e intentar jugar. ¿No se merece el respeto de un material decente?

Un pequeño ejercicio

Te propongo un ejercicio mental para entender a qué me voy a referir con el problema del Efecto Colombo en los juegos. Te voy a enumerar unos pasos que debes seguir para hacer este ejercicio:

  1. Piensa en un juego de mesa que conozcas bien. Al que juegues bastante o que recuerdes muy bien como se juega.
  2. Imagina que alguien que nunca ha jugado se interesa por ese juego y sabe que tú sabes jugar.
  3. Piensa en como explicarías cómo se juega a ese juego a esa persona.
  4. Cuando lleves dos o tres frases en tu cabeza de lo que hubieses dicho, para.

Si entre esas dos o tres frases (idealmente la primera) está el objetivo del juego, es decir, las condiciones de victoria o de final, piensas de una manera agradablemente anómala. Si por el contrario has empezado describiendo el tablero, los componentes, lo que hacen los jugadores, lo que es gracioso… y no has mencionado el objetivo, posiblemente sufres de colombitis aguda… como el 99% de la gente.

Ser humano implica ser sesgado

El Efecto Colombo en juegos implica que a la hora de explicar como se desarrolla una partida, se deja para el final o muy detrás de otro grupo de cosas la explicación de como se gana (o se termina la partida). El problema es que esto es prácticamente inevitable si nadie te ha contado que suele suceder (¡de nada! :D). Si no eres consciente de que este comportamiento es el habitual, no te esfuerzas por corregirlo. El ser humano tiende a ser sesgado en sus opiniones y a usar prejuicios para evaluar rápidamente el entorno que le rodea. Siempre lo digo: los prejuicios son geniales para diseñar juegos. Te permiten englobar a ciertas personas dentro de ciertos comportamientos y/o gustos, lo cual facilita mucho el trabajo. Uno asume que está generalizando, por supuesto, pero ante la imposibilidad de que todo el mundo pruebe tu juego, generalizar no es tan malo. El tema es ser coherente. ¿Tenemos algún prejuicio respecto a nuestro juego que nos haga pensar que es fácil de entender como se juega, o peor, que es obvio? Si piensas que una regla de tu juego, un objetivo o una descripción no deben incluirse porque resulta obvio, mal. Si piensas que debe incluirse pero al leer y releer el manual se te ha pasado, peor… pero comprensible. El creador de cualquier obra artística (y un juego lo es) la observa de manera sesgada. Esto significa que su opinión está muy lejos de ser objetiva y nunca parte de un punto de desconocimiento total. De hecho, no es posible ponerse en el lugar de alguien que no sabe algo cuando realmente sabe (¿has intentado no leer un texto escrito en un idioma que conoces?).

Important!

Así que asumamos que, como diseñadores de juegos, somos sesgados. Vemos a nuestra criatura con ojitos tiernos, sin fallos y como a algo perfecto tras haberlo revisado cien veces; y eso nos va a pasar factura.

El problema real: crear desinterés

De entre los varios problemas que surgen ante una mala explicación de nuestro juego o el caso extremo del Efecto Colombo (¿como se gana a ésto?) creo que el más importante para nosotros, como diseñadores y/o editores de nuestros juegos es el de provocar un efecto contrario al deseado cuando enseñamos nuestra obra: que los posibles jugadores pierdan todo posible interés. Esto se ve sobre todo cuando uno intenta convencer a alguien que no suele jugar a juegos de mesa para que juegue a alguno que nos gusta especialmente. Si las reglas se explican mal, si hay dudas, si se divaga… no va a querer jugar. Esto mismo pasa si el manual no es claro: la gente no va a jugar a tu juego.

Warning!

Muchas veces interesa apuntar aspectos de la ambientación o del tipo de juego que es, antes de entrar en como se gana. Eso está bien. Ayuda a crear interés, pero interesa siempre ligar ambas cosas.

  • Monopoly con E. Colombo: “Hay un tablero con calles y se tiran dados. También tienes dinero y puedes comprar calles. Pero tienes que comprar todas las calles de un tipo para poder poner casas. Y también…”
  • Monopoly sin E. Colombo: “Va de comprar y vender casas. El que consigue arruinar a los demás jugadores gana.”

 

  • Ajedrez con E. Colombo: “El peón se mueve hacia delante, salvo cuando come, porque come en diagonal. Puedes comerte fichas del otro, obviamente. La torre se mueve…
  • Ajedrez sin E. Colombo: “Este es un juego de estrategia, parecido a una guerra entre dos bandos. Hay que capturar al Rey del contrario y para ello usas piezas que se mueven de maneras diferentes.

Como evitar el Efecto Colombo

Es fácil: da a leer tu manual a cuanta más gente de confianza puedas. Es importante que esta gente no esté dentro del proceso de creación del juego, para que sus dudas o críticas sean lo más parecidas a las que pueda hacer un posible jugador desconocido. Repite este proceso hasta que duela. Nunca te fíes de tu criterio a la hora de decidir qué falta: si alguien lo echa de menos, falta. Otra cosa es como lo redactes, como lo maquetes, dónde deba aparecer… Esas son decisiones tuyas y sólo tuyas. Pero por favor: explica como se termina la partida cuanto antes.

About the author

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

Permanent link to this article: http://danibishop.com/en/documentacion-lo-colombo-y-ii/

  • Jose Manuel López-Cepero (CP)

    Siempre que explico un juego, pero siempre siempre, empiezo de la siguiente forma: “En este juego se trata de ganar, y gana el que [condición de victoria]”. Con la variante de “En este juego se trata de ganar, gana el que consigue más puntos, y los puntos se consiguen [maneras]”. Me va bastante bien así 😛

    • http://danibishop.com/ Dani Ramírez

      Pues no es lo habitual, sobre todo cuando controlas muy bien el juego. Sí es cierto que, con el tiempo, uno coge experiencia de ver caras raras demasiadas veces y a lo mejor intenta curarse en salud a la hora de explicar.

      Yo también defiendo empezar por aspectos de la ambientación si es fuerte, como en Galactica, por ejemplo. Ayuda a entender por qué se puntúa como se puntúa muchas veces.

      • Jose Manuel López-Cepero (CP)

        Vena didáctica que tiene uno 😛

        Lo de la ambientación es cierto, sobre todo cuando hay un enlace fuerte entre tema y mecánicas y/o condición de victoria. Por ejemplo, Agrícola: “En este juego se trata de ganar, y gana el que acabe teniendo la granja más “bonita” y variada al final de la partida” 😛

Pinterest