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SHERWOOD System: say goodbye to board money

Something that pisses me off in a game is paper money. Any money item that I must stock, count, hide, spend… is usually tedious to handle. I understand that, in a economic management game, it is pretty basic to have a depiction of money available but, what happens if your game has an economic side just as a secondary thing?

Billetes del Alta tensión - http://misutmeeple.blogspot.de

Power Grid paper money (Photo from http://misutmeeple.blogspot.de)

I love the game Power Grid. It is a true solid euro game, in the highest difficulty rank and with auction, area control and economic management mechanics. Very cool. The only thing that does not fig: the electros. Electros are the money currency and the game has paper bills, Monopoly alike, for this. This is simply unviable. For this reason I keep a bag with poker chips in my Power Grid box, which are handled and counted in a much easiest way.

But this is just a plain switch in game components, it is not a change in the mechanics about how economic resources are manipulated. Power Grid is a game where economic management has a very strong presence. How can we model different economic levels without using money? What happens if my game is mainly narrative but I want to introduce different wealths or resources for the players? That is how I reached this draft of a system that I call Sherwood System.

Sherwood System: differences with money

The premises to develop this system, which is just an untested concept right now, are:

  • I hate paper money. Easy. It is hard to count, it slides under the board, it tears down, it gets lost…
  • The exact amount of money that a player has does not imply narrative issues. In a game with just a bit of roleplaying, money psychs out interpretation.
  • If victory conditions depend on economic level, a player may stock so much money that keep playing does not have a point. (does this ring a bell about any Parker’s famous game?)
  • Granularity is high. I mean that all cases can be reached: a player may have 1 coin or 100 coins and this must be compared with all amounts of other players and other game elements. The number of possibilities is huge usually and I feel that this is not exploited.
    So many little coins and so little things...

And my answers for each point are:

  • Getting rid of paper money. Instead, resources are available or forbidden for a player, depending on his or her economic status.
  • There are no amounts of money but, literally, economic levels. I propose four levels in the initial concept: poverty, survival, wealth and richness.
  • Victory conditions do not depend on economic level. In each level access to different resources is allowed. These resources are forbidden for different levels. These resources are designed so they do not bias the very victory conditions, but just the game mechanics, so each player must use his or her resources in an efficient way.
    Spoiler title
  • In the system I propose there are 4 accesible levels and in each level there are 3 different resources. This makes 12 resources. For 12 kind of resources you do not need a system with coins to the hundreds: you simply order those 12 resources and allow or forbid access to them.

Example: a game about Robin Hood

Sherwood System - Tablero

Imagine that we want to design a game about Robin Hood.. For this we will have three factions: the Merry Men of Sherwood (thieves), the authorities and the peasants. Imagine that we want a narrative game where thieves feel like thieves serving the peasants and the authorities play as greedy and despotic guys.

Two factions are controlled by players: thieves and authorities. On the other side, there is a faction without player: peasants. Each faction has a leader player, who executes decisions about how the economics in the faction are working. Each faction will have a counter over a economic level scale. Now we can deploy some specific rules:

  • A player can take 3 resource cards of his or her economic level per turn and keep 2 or take 1 of an adjacent level.
  • The faction leader can choose to lose 5 cards of the next level from the hand to ascend one level. Going from the lower step (A) to the higher (B). Going from the higher step (B) of a level to the lower (A) of the next, costs 5 cards of the higher economic level.
  • Si el líder de la facción pierde todas sus cartas o se sufre una gran pérdida de recursos, como por ejemplo que cada jugador pierda la mitad de sus cartas, la facción baja un nivel.
  • Los ladrones vencen si destruyen a todos los miembros de las autoridades o si consiguen que lleguen al nivel de pobreza y que la población llegue al nivel de prosperidad.
  • Ni el pueblo ni los ladrones pueden pasar al nivel máximo de riqueza.
  • Las autoridades ganan acceso a recursos también gracias al nivel de riqueza del pueblo, mediante impuestos. Por cada nivel encima de pobreza, las autoridades pueden robar una carta más entre las que elegir.
  • Los ladrones, cuando tienen opción de subir de nivel económico, pueden decidir repartirlo con el pueblo (“robar al rico para dárselo al pobre”).
  • Los recursos del nivel de Pobreza estarán relacionados con una economía de desesperación: como no tienen nada que perder, lo arriesgan todo. Esto puede facilitar acciones como asaltos, robos, asesinatos de manera mucho más cómoda que si tienes muchos recursos, ya que las represalias (que puede modelarse como un idealizado rey Corazón de León) son diferentes.
  • Los recursos de riqueza deberían estar enfocados a mantener esa riqueza y permitir poca acción contra los otros jugadores de manera directa. El rico intentará modificar el entorno para fastidiar al pobre, pero no le fastidiará directamente. El pobre, por el contrario, siempre hará acciones directas.

Sherwood System - SubebajaLos distintos jugadores roban cartas en este sistema y las usan durante su turno para acercarse a las condiciones de victoria y para alejar al enemigo.

Seguro que leyendo esto se te ocurren mil más a raíz del contexto de la historia. Esa es la idea. Puedes empezar a diseñar tus relaciones económicas sin tener que pararte a echar cuentas de cuanto cuesta cada cosa o de cuanto dinero debe haber en juego. Ten en cuenta que este sistema lo planteo cuando la carga narrativa es grande, por lo que si quieres hacer un juego abstracto con puntos de victoria, posiblemente no tenga sentido usarlo. En mi caso, este sistema ha surgido a raíz de buscar una solución que pudiera integrar en el sistema VITALE para adaptación de historias.

About the author

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

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  • Xabier Huici

    La verdad es que el sistema pinta bien. Aunque hay juegos que siendo de gestión no tienen dinero estrictamente hablando.

    • http://danibishop.com/ Dani Ramírez

      Claro. Cuando hablo de dinero, muchas veces me refiero a algún elemento que cuantifique y que se sostenga a reglas de generación, intercambio, destrucción, gasto… A cualquier elemento susceptible de encajar en un sistema económico. No es dinero estrictamente, pero sí es dinero en el sentido que tiene en inglés con “currency”, una moneda, una unidad de intercambio.

      Ya sean puntos de victoria, dinero, maná,… Son equivalentes a un dinero o unidad económica. La idea del sistema es no necesitar cuantificar esto en cientos de posibles unidades y establecer rangos.

      ¡Muchas gracias por comentar!

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