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Justicia vs. Diversión en juegos

En sesiones de betatesting no demasiado rigurosas se suele escuchar una frase muy recurrente:

Este juego no es divertido porque es injusto.

¿Realmente una merma en el cómo de justo es un juego significa una merma en el cómo de divertido es? Personalmente, creo que no es así de manera general, aunque influya. Es un asunto muy relacionado con la libertad de acción de los jugadores y con las sensaciones que el diseñador pretende provocarles. En esta entrada explicaré la relación entre justicia y diversión en un juego.

Se me ocurren tres juegos que se pueden poner como ejemplo en el estudio de la justicia y la diversión: Monopoly, Galactica y Claustrophobia. El primero es bien conocido. El segundo está basado en la serie de televisión Galactica (la de 2004, no la antigua). El tercero es un juego de Asmodee diseñado por CROC que hemos comprado hace un par de semanas que desconocíamos totalmente.

Galactica (2004)

Definiciones

  • Libertad: es una medida subjetiva de la capacidad que tiene un jugador para elegir entre diferentes estrategias a la hora de jugar una partida.
  • Juego justo: es aquel juego en el que, con unas condiciones iniciales equivalentes para todos los jugadores, los jugadores que mejor aprovechen sus recursos, tienden a ganar independientemente de los elementos azarosos que existan. Se dirá que el juego tiene cierta justicia intrínseca en su vida interna.
  • Sensación de justicia: es la percepción que tiene cada jugador sobre si el juego es justo o no lo es. La sensación de justicia es la vida externa de la justicia intrínseca existente por diseño vista desde la subjetividad de un jugador, por lo que no se puede medir objetivamente.
  • Frustración: es la sensación de no haber hecho todo lo posible para ganar la partida o de haber tomado decisiones incorrectas o no óptimas. No debe confundirse con el enfado por perder o similares.
  • Sensaciones y atmósfera: son objetivos de diseño del juego. Un diseñador puede pretender estimular a los jugadores para despertar ciertas sensaciones durante una partida aparte de la mera diversión. Esto se puede lograr mediante varios métodos: literatura del juego, arte gráfico, reglas, mecánicas…
  • Satisfacción: es una sensación agradable que surge en los jugadores cuando vencen o cuando sienten que lo hacen bien. Esto depende de cada tipo de jugador.

Monopoly 

Cualquiera que haya jugado a Monopoly sabe que la sensación de justicia es muy baja (salvo para quién va ganando), ya que la importancia de las tiradas de dados en el devenir de la partida es muy elevado. Se pueden anticipar ciertas estrategias de compra/no compra según la probabilidad de obtener resultados más habituales con dos dados, pero siempre se estará condicionado por las tiradas anteriores, ya que no se pueden elegir rutas, mover cantidades diferentes de espacios, etc.

La libertad es muy limitada, ya que se puede elegir comprar o no comprar en los primeros turnos y, posteriormente, construir o no construir, hipotecar o no hipotecar y vender o comprar a otros jugadores. Lo que sucede es que, normalmente, estas decisiones están totalmente condicionadas por el objetivo del juego. Esto lleva a que todos los jugadores usan la misma estrategia: comprar todo lo posible y construir todo lo posible para aumentar la probabilidad de que los demás jugadores contraigan deudas que les obliguen a realizar determinadas acciones para obtener dinero.

Como consecuencia de la poca libertad, la sensación de frustración es muy baja. No se puede hacer nada para obtener mejores tiradas de dados y las decisiones en el juego suelen ser obligadas por la propia mecánica y las reglas, por lo que si se pierde no podemos sentirnos frustrados, puesto que no era posible hacerlo mejor. De igual manera, sólo se obtiene satisfacción con la victoria, ya que no hay mejores o peores formas de hacer las cosas.

Important!

Al final de una partida de Monopoly (cuando se consigue terminar una) queda un jugador satisfecho, por vencer, y un grupo de jugadores con una sensación indiferente, de haber pasado el rato. No hay una experiencia que contar ni una partida de Monopoly se recuerda más que otra generalmente. Aún así, es percibido como muy divertido por muchísima gente en todo el Mundo.

 

Galactica (bando humano)

Tablero y despliegue de Galactica

Me centro en el bando humano porque es el que suele perder en este juego. Este juego comienza de manera colaborativa, con todos los jugadores intentando vencer retos (crisis) que se presentan como algo negativo para todos hasta que, en cierto punto, uno o dos jugadores se revelan como cylons, enemigos. En ese punto obtienen una serie de ventajas que se suman a los posibles destrozos que ya han podido llevar a cabo de manera secreta casi desde el inicio de la partida.

De esta manera, los siempre humanos, suelen perder las partidas debido a un desequilibrio premeditado en la justicia presente en el juego. Esto acarrea una frustración mayor tras una derrota, puesto que este juego sí presenta una libertad de elección más elevada que el ejemplo anterior. Hay un equilibrio entre la influencia del azar y las elecciones de los jugadores que, eventualmente, pueden llevar a una victoria del bando humano. En ese caso la satisfacción es muy elevada, puesto que se vence en la partida y se vence sólamente si se ha jugado de manera correcta.

 

Important!

Es muy improbable que el bando humano venza por puro azar, pero sí es posible que, aún jugando de manera correcta, se pierda por el desequilibrio con el bando cylon o por azar. Incluso tras una derrota, la satisfacción de haber jugado de manera correcta hace que una partida dramática de Galactica pueda ser recordada como una experiencia muy divertida por parte de todos los jugadores, vencedores y perdedores.

También hay que contemplar como Galactica genera una atmósfera muy similar a la percibida en las historias de los capítulos de TV (supervivencia y desconfianza). Esto no es casual, evidentemente, y colabora en la diversión para aquellos jugadores que añadan la parte interpretativa o empática de los personajes con los que juegan.

 

Claustrophobia (bando humano)

 

En este juego de Asmodee para dos jugadores, uno comanda a un grupo de humanos dentro de un escenario tipo mazmorra (dungeon) en el que el otro maneja a las hordas de demonios. Este juego es el que más libertad de los tres da al jugador humano. Puesto que no hay traiciones ni negociaciones, toda la responsabilidad de las acciones tomadas recae sobre el propio jugador, por lo que la frustración como consecuencia de ser vencido es muy grande.

 

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La libertad en este juego comienza en un máximo al principio de la partida y se va viendo mermada conforme los personajes humanos son heridos o eliminados. De hecho, la capacidad de decisión para el jugador humano en los últimos turnos es casi nula. Esto hace que haya que tener en cuenta muchas variables (el estado de tus personajes, el estado de amenaza potencial del jugador demonio, las hordas del tablero, la disposición del mapa…) a la hora de tomar una decisión.

Es conocido el efecto de bloqueo producido por un excesivo número de opciones posibles y este juego puede llegar a bloquear en los primeros turnos, pero se compensa rápidamente gracias a las necesidades que impone el jugador demonio: hay que sobrevivir a todos sus ataques. Es un juego tremendamente divertido si el jugador humano busca vencer retos. Para el jugador demonio es divertido porque… ¡usa muchos demonios!

Important!

En este caso tenemos un juego percibido como tremendamente injusto para los humanos, que acarrea una frustración importante, ya que es muy difícil relacionar qué decisiones tomadas han sido correctas y qué decisiones descartadas eran realmente peores. Por otro lado, la atmósfera conseguida mediante este balance de justicia y libertad hace que el título del juego, Claustrofobia en castellano, describa perfectamente la sensación que se tiene durante la partida, y esto también es parte (si no la más importante en este caso) de la diversión para el jugador.

Conclusión

Sólo quería exponer diferentes aproximaciones a conseguir que los jugadores se diviertan. Monopoly se considera divertido partiendo de una situación equitativa (percibida como justa) que se ve modificada por el azar (que también es equitativo con todos), lo que no causa frustración ni busca generar una atmósfera definida que aporte algo a la diversión. Galactica y Claustrophobia, por el contrario, consiguen recrear una atmósfera muy concreta a expensas de maltratar a los jugadores desde el punto de vista de la frustración y de la sensación de justicia. Todo esto pasa por el filtro de la libertad de acciones que tienen los jugadores. Por ello, la cita inicial de la entrada acerca de que un juego “no es divertido porque no es justo” me parece más que discutible. Todo depende de qué tipo de diversión busca el jugador y de cual es su percepción de la justicia en un juego de mesa.

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

Enlace permanente a este artículo: http://danibishop.com/justicia-vs-diversion-en-juegos/

  • Andrés Coca

    A mí lo que me frustra no es el juego en sí, sino algunos jugando a esos juegos que se conocen de memoria y se dan a que no haya algo de azar en su desarrollo. Porque conocemos a algunos jugadores (sabemos quiénes son, podríamos montarles un escrache en su puerta) que a según que juegos (por ejemplo el kingsburg, aunque tenga dados, el agrícola) saben perfectamente qué hay que hacer no ya para ganar, si no para arrasar humillando. Por eso prefiero juegos cuya dependencia de la interacción con los demás jugadores sea “limitada” por ejemplo el aventureros al tren o el puerto rico, o directamente tipo dados como el formula dé o algo así. No obstante sin dejarse abusar, tampoco rechazo los otros, Pero es más por algunos sujetos con los que juego a veces que por los juegos en sí.

    • http://danibishop.com/ Dani Ramírez

      Este debate lo hemos tenido desde hace mucho. El “optijugar” segmenta a los jugadores y ya depende de las ganas de cada uno el jugar contra alguien que tiene un juego muy trillado. Pero yo no veo que sea algo malo ni frustrante en sí. Hay jugadores a los que les gusta jugar con mucho handicap contra otros porque lo consideran un reto.

      En cualquier caso, de lo que hablo en el post es de juegos que intrínsecamente provocan o no la frustración en los jugadores. Te aseguro que en Claustrophobia no hace falta que te optijueguen con los demonios. Casi sin querer, machacas al humano. En Agrícola, si tu contrincante juega mejor que tú y no te divierte jugar… no es problema del juego. Aparte están los casos llave en algunos juegos, como en el “Aventureros al Tren”, donde sabes que quién realice cierta acción limita o impide al oponente. Eso me parece a mí un fallo de diseño y la solución es… no jugar 😀

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