«

»

Imprimir esta Post

Mecánica de un juego

Hay un aspecto de los juegos de mesa (o de los juegos en general) que debe diseñarse cuidadosamente para cumplir con varios objetivos como maximizar la diversión, ajustar la dificultad, agilizar el ritmo o facilitar el aprendizaje de las reglas. Me refiero a la mecánica del juego.

Old Cogs

Hay definiciones muy formales sobre lo que es una mecánica de juego. Estas definiciones presentan a mi entender grandes aciertos y grandes carencias. Sigo repasándolas y analizando mi experiencia para conseguir una definición clara que sirva como herramienta de partida a la hora de diseñar la mecánica de un juego de una manera sistemática. Algunas de las carencias que observo en muchas definiciones son:

  • No son prácticas. Se pierden en cuestiones profundas de teoría de juegos, por ejemplo, que requieren de conocimientos matemáticos más o menos avanzados para ser comprendidas totalmente.
  • Abusan de la intuición. Al contrario que en el punto anterior, a veces se dan definiciones demasiado relajadas a mi entender.
  • No incluyen al azar y a las decisiones al mismo nivel. Para mí, la manera más genérica para definir mecanismos de juego debe partir de contar con estos dos elementos. Después, en el caso concreto de cada juego, se balanceará cuanta importancia tiene cada uno de los dos respecto al otro. No es lo mismo dificultad que improbabilidad.
  • Las mecánicas se suelen enumerar como un conjunto de reglas. Las reglas son las restricciones de una mecánica, pero no son la mecánica en sí.
  • Mezclan conceptos. A veces se definen las mecánicas en función de los elementos usados en el juego (cartas, dados, …), de la percepción del jugador (simulación, gestión,…) o de otros elementos.

Warning!

Aparte existen al menos otros dos aspectos que hacen que las definiciones se desvíen de lo que nos interesa: cómo hacer juegos de mesa. Estos son la creciente relevancia de la gamificaciónel peso enorme que tienen los videojuegos hoy en día. Esto hace que muchas definiciones y aplicaciones de lo que es la mecánica de un juego tengan claros sesgos hacia el marketing en el caso de la gamificación (gamification) o hacia la programación en el caso de hablar de videojuegos.

Sistema de juego vs. mecánica

Me parece adecuado introducir esta distinción para no enredar demasiado los conceptos. Simplificando, aceptaremos por el momento que una mecánica es parte de un sistema de juego y que un sistema de juego está compuesto por una o más mecánicas y otros elementos. Por eso es tan difícil explicar cual es la mecánica de un juego concreto cuando las reglas son extensas: tendemos a querer explicar un sistema de juego como si fuera algo mecánico, cuando la imagen más acertada es que son varios elementos mecánicos que interactúan.

Important!

La mecánica del Go es sencilla de explicar, pero la de un juego de rol no. En un sistema de juego no están activas todas las mecánicas a la vez aunque estén definidas: depende del contexto durante la partida.

Mecánica mínima (una aproximación)

Un conjunto de mecánicas deben incorporar ciertos elementos mínimos para funcionar en el contexto de un juego. Esta lista la discuto constantemente y la reescribo de vez en cuando, por lo que posiblemente ni estén todos los que son ni sean todos los que están, pero puede servir de base:

  • Debe haber al menos un elemento de fin de partida. Si ninguna mecánica del juego define un estado de partida terminada, estaremos en presencia de un juego de duración infinita. Esto llevaría al terreno de los juguetes o los juegos tipo sandbox, que merecen estudio aparte.
  • La condición de parada debe darse dentro de unos rangos sensatos de tiempo. Esto tiene que ver con la convergencia y la duración media de una partida. De hecho, mi definición de juego convergente es:

Aquel juego que tiende a llegar a alguna condición de parada en una duración de partida establecida por diseño.

Warning!

Por ejemplo, Monopoly es un juego con una condición de fin de partida muy clara, pero… ¿sería un juego convergente? Todo depende de lo que consideremos una duración sensata para una partida de un juego como Monopoly
  • Participación de todos los jugadores y realimentación. Parece una obviedad, pero si en una mecánica los jugadores no participan o la sensación es de no participación, será una mecánica defectuosa. La sensación de participación  está íntimamente relacionada con la capacidad de planificar una estrategia.

Un conjunto de mecánicas deben permitir a los jugadores el planificar una estrategia para llegar al final de partida siendo los vencedores y proporcionar una realimentación que les corrobore que esa posibilidad existe.

Important!

Por ello, mi definición actual para mecánica mínima de un juego de mesa es aquella mecánica que permite a los jugadores terminar la partida en un tiempo acotado y que permite a cualquiera de los jugadores actuar de manera que tengan posibilidades de vencer o facilitar la victoria a quién desee.

La mecánica de un juego para mí, es…

Esta definición supongo que cambiará con el tiempo, cuanto más estudie y cuanta más experiencia tenga. Por el momento, para mí, la definición más sencilla de utilizar y que es una mezcla de todas es:

La mecánica de un juego es el conjunto de procesos que se llevan a cabo durante una partida que siguen una serie de pasos en un orden específico, elegidos por el jugador o no, que permiten terminar una partida, limitados por unas reglas y cuyos resultados se ven afectados por las decisiones de los jugadores y/o por el azar.

Esta definición deja fuera aspectos como la diversión o el problema de los juegos tipo sandbox, entre otras cuestiones. Iré completando la definición a partir de más bibliografía y análisis en el futuro.

Important!

¿Qué opinas?

¿Qué te parecen estas definiciones como puntos de partida? ¿Qué añadirías o quitarías? ¿Consideras que es importante definir las mecánicas al principio del diseño de tu juego? ¿Consideras que es mejor partir de otros aspectos más generales o de aspectos narrativos y que las mecánicas irán surgiendo posteriormente en el desarrollo? ¡Deja un comentario!

Extra

Os dejo un vídeo muy interesante (aunque se estresen un poco los chicos de GeekNights) hablando sobre teoría de juegos y mecánica. Es un poco disperso pero muy revelador si no sabes nada sobre estos temas:

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

Enlace permanente a este artículo: http://danibishop.com/mecanica-de-juego-diseno-de-juegos-de-mesa/

Pinterest