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NSFW (Not Safe For Work), una idea friki para casi todos los públicos

Te presento aquí una nueva idea que nace de la colaboración con un blog amigo. Por ahora no puedo entrar en detalles sobre quién está implicado, pero te puedo decir que ha sido determinante para la ambientación del juego.

NSFW corresponde con las siglas en inglés para “no adecuado para horarios de trabajo” (Not Safe For Work) y se refiere a contenidos de internet que no quieres que tu jefe vea que visitas mientras estás en horas de trabajo. La ambientación consiste en el trabajo de los miembros del departamento de IT de una gran compañía, que deben arreglar marrones o llevar a cabo proyectos.

The IT Crowd staff

Moss, Jen, Roy… The IT Crowd!

Es muy probable que conozcas la serie IT Crowd o las tiras de Dilbert. En estas obras se hace humor partiendo de anécdotas o prejuicios existentes alrededor del mundo de la ingeniería o la informática.

Hay aspectos presentes como la colaboración necesaria (aunque no eficiente siempre), las puñaladas por la espalda, el egoísmo inocente o el mal reparto de las recompensas.

Estos aspectos he intentado condensarlos en un juego de cartas muy sencillito que puede jugar cualquiera, de dos a cinco jugadores en principio, en un tiempo muy corto (10 minutos por jugador, aproximadamente).

Colaboración y competición

En el juego todos los jugadores colaboran y compiten para conseguir puntos de mérito, que serán los que le proporcionen el mérito de los marrones o proyectos que se vayan resolviendo. El jugador vencedor será aquel que consiga los mejores méritos al terminarse los proyectos planteados.

Al comienzo de cada ronda de juego, los jugadores desvelan el siguiente proyecto. Estos proyectos llevan asociada una cantidad de puntos de mérito que los jugadores podrán repartirse a base de trabajo. Los puntos que no se repartan los jugadores se los queda el malo de la peli: el de marketing.

Némesis: el de marketing

El de marketing es el personaje al que los jugadores se enfrentan colaborativamente. Como en todas las empresas de informática, en el juego se asume algo: los proyectos, no se sabe muy bien cómo, siempre salen adelante. Otra cosa es como de bien y quién se lleva el mérito. En NSFW los jugadores no se preocupan de la calidad del proyecto (de hecho, nadie lo hace), sino de disputarle al de marketing y a otros jugadores ese mérito.

Todo el mérito de un proyecto que no haya sido conseguido por los jugadores al finalizar un proyecto se lo queda el de marketing. Todo jugador que tenga menos puntos de mérito que el de marketing, no puntúa. Aquellos jugadores que tengan más puntos, reciben diferentes méritos especificados en el proyecto o marrón que esté en juego.

Mecánica y cartas binarias

El juego consta de dos mazos de cartas: uno de cartas de mano (de unas 50 cartas aproximadamente) y otro de tareas (unas 20 entre proyectos y marrones). Me centraré en la idea de las cartas de mano o cartas binarias.NSFW - Ejemplo cartas binariasLas cartas que usan los jugadores para avanzar en el juego están divididas en dos partes mediante una línea quebrada. Esto hace que una misma carta tenga dos posibles usos. Estos usos pueden ser tres diferentes:

  • Trabajar. El jugador juega una carta con trabajo para conseguir puntos de mérito del actual proyecto.
  • Cafeína. El jugador juega una carta de cafeína junto a una de trabajo para conseguir mejores combinaciones de puntos de mérito.
  • Correos electrónicos. El jugador puede enviar emails a otros jugadores. Estos emails tienen efectos diferentes que se refieren al mérito que pueden conseguir, la cafeína que usan, etc. Aparte tienen un nivel de NSFW, que será relevante en caso de que el jefe haga aparición. Se puede mandar SPAM, enlaces útiles, fotos de gatitos, porno… Los emails, cuando se leen, pueden permitir jugar más cartas de trabajo.

Rondas y carteo

Un ejemplo de ronda sería el siguiente:

  1. Robar cartas de mano hasta tener 5. Si no tiene ninguna carta de trabajo, descarta toda la mano y roba otras 5. Repite hasta que cumpla la condición.
  2. Mostrar la siguiente tarea del mazo de tareas
  3. Cada jugador puede mandar tantos emails como quiera a otros jugadores
  4. Todos los jugadores juegan boca abajo una carta de trabajo
  5. Los jugadores las muestran y deciden si emplear cartas de cafeína para trabajar más
  6. El jugador con más emails puede decidir revisar uno de ellos (hacer un descanso en su jornada y recuperar fuerzas), aplicar los efectos en la carta y jugar una nueva carta de trabajo si el email lo permite. Le sigue el siguiente jugador con más emails.
  7. Esta dinámica se continúa hasta que todos los jugadores deciden que no hacen nada más.
  8. Fin de ronda. Cada jugador y el de márketing reciben méritos del proyecto en función de los puntos de mérito que haya acumulado durante la ronda.
  9. Tras seis tareas llevadas a cabo, se termina el juego. El jugador con mayores méritos, gana la partida.

Estado actual

Ahora mismo sólo es una idea con un prototipo write and play que debo escalar. En principio estoy usando proporciones sencillas (1, 2 y 3 puntos de cafeína por carta, bonus y malus de un punto, etc.) ya que parece más útil para no complicar la parte aritmética.

También faltan por decidir las tareas, ya que habrá que escalarlas en función de como trabajen las cartas y poder definir dificultades relativas para conseguir los méritos.

Y sobre todo, ¿qué te parece?

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

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