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Otras definiciones de mecánica en un juego (I)

Cuándo digo ‘otras’ me refiero, de una manera profundamente egocéntrica, a una recopilación de definiciones que difieren de la que doy en otra entrada y que, para mí, condensa los aspectos que me parecen más relevantes para una visión útil y práctica a la hora de diseñar juegos. Estas definiciones están extraídas del artículo de Miguel SicartDefining Game Mechanics (‘Definiendo la mecánica de los juegos’) de 2008, en el cual hace un repaso histórico desde el punto de vista académico de publicaciones que han intentado definir qué es la mecánica de un juego. En esta entrada casi me voy a limitar a traducir y enumerar definiciones de la primera parte del artículo de una manera menos académica y más entendible para un público general interesado en cómo hacer juegos de mesa.

Joven diseñador de juegos tras leer toda la bibliografía académica disponible

Joven diseñador de juegos tras leer toda la bibliografía académica disponible

Como última motivación está la de que, en lugar de reinventar la rueda constantemente, se debe leer la bibliografía asociada a un tema para encontrar respuestas (¡o nuevas preguntas sin resolver!). Posiblemente si quieres hacer juegos y punto ni siquiera te hayas planteado que esta bibliografía existe o has pensado que es muy compleja. Existe y suele ser compleja, pero voy a intentar desgranar elementos puntuales que ayuden a su comprensión y, sobre todo, que ayuden a hacernos mejores cuando queramos hacer .

Antes de empezar con la enumeración de definiciones quiero, dejarte claro que el propósito de esta entrada es múltiple. Por un lado quiero constatar que el proceso de diseñar juegos ha sido estudiado desde hace décadas de manera muy rigurosa por autores de prestigio. También, que este estudio permite trabajar de manera ingenieril (aunque no seas ingeniero) a la hora de diseñar juegos; crear un diseño es lo que en ingeniería se llama una síntesis, esto es, partir de elementos desconectados, dotarlos de una estructura y generar algo nuevo. Aparte, están las capacidades de análisis, que son complementarias a las de síntesis: si la síntesis es la generación de un algo a partir de sus elementos, el análisis es el procedimiento mediante el cual se puede descomponer algo en sus conceptos elementales, su estructura y sus relaciones.

Definiciones de mecánica de un juego

  • Lundgren and Björk (2003) definen la mecánica de un juego como cualquier parte del sistema de reglas de un juego que cubre un, y sólo un, tipo de interacción que se da lugar durante una partida, ya sea general o específica, la mecánica se considera como una manera de resumir reglas del un juego. De esta manera se entiende que mecánica y reglas son lo mismo.
  • Rouse (2005) dice que la mecánica de un juego es las tripas de un documento de diseño, ya que describen lo que los personajes pueden hacer en el mundo del juego, como lo hacen y como eso lleva a una experiencia lúdica satisfactoria. Este autor se centra más en el como explicar como se diseña un juego y prepara la definición de mecánica para que sea útil en este contexto.
  • Fullerton, Hoffman and Swain (2004), definen procedimientos del juego (un concepto similar a la mecánica) como las acciones o métodos de juego permitidos por las reglas guían el comportamiento del jugador, creando interacciones. De esta manera se distingue entre reglas y mecánica. El proceso de diseño se entiende como la creación de un sistema (al igual que se plantean en ingeniería) y las posibles interacciones de un jugador con el mismo.
  • Cook’s (2005) dice que la mecánica es un sistema basado en reglas o una simulación que facilita y empuja a un usuario a explorar y aprender las propiedades de su espacio de posibilidades a través de mecanismos de realimientación. Esta definición que parece complicada… lo es. Como dice Sicart en su artículo “aunque reconoce la relación entre jugadores, reglas y mecánica, falla a la hora de dar un conjunto claro de propiedades que permiten que el concepto se use de manera formal”. Desde un punto de vista académico, estoy totalmente de acuerdo con la apreciación de Sicart, pero creo que la inclusión de la realimentación como parte de la mecánica es su aportación más importante, como digo en mi entrada sobre mi definición de mecánica de un juego, aunque aquí se explica de manera más aséptica.

Esta entrada continuará en otra en la que terminaré de enumerar las definiciones recopiladas por Sicart, así como la que él proporciona y algunos aspectos prácticos a la hora de diseñar nuestras mecánicas para un juego.

¿Alguna de las mencionadas te parece la más acertada? ¿Se te ocurren juegos en los que poder aplicar esas definiciones e identificar términos concretos?

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

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