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Otras definiciones de mecánica en un juego (y II)

Esta entrada es continuación de una anterior donde publiqué la primera enumeración de definiciones de mecánica de un juego recopilada por Miguel Sicart en su Defining Game Mechanics (‘Definiendo la mecánica de los juegos’) de 2008, traducida al castellano y comentada por mí.

Definiciones de mecánica de un juego

  • Hunicke, Zubek, LeBlanc (2004) en su MDA Framework aseguran que la mecánica describe los componentes particulares del juego, al nivel de representación de datos y algoritmos (…) la mecánica son las diversas acciones, comportamientos y mecanismos de control permitidos al jugador en el contexto de un juego. Esta definición es bastante ligera a mi entender. Me gusta la referencia a los algoritmos y el control del jugador, pero hay mucha indefinición en los conceptos como para que la definición sea útil para analizar o diseñar juegos en la práctica.
  • Järvinen (2008), destaca que la mecánica es el conjunto de formas para guiar a un jugador hacia un comportamiento determinado mediante la limitación de los posibles planes para conseguir sus objetivos. Esta me gusta. Me parece que la inclusión del concepto “guiar al jugador” es importante, ya que tiene en cuenta la necesaria interacción entre jugador y juego para que el concepto de mecánica tenga sentido, por encima de elementos, componentes o algoritmos concretos. Sin embargo, al entrar en el asunto de las reglas, Järvinen las introduce dentro del concepto de mecánica, y creo que esto limita el propio concepto. De esta manera, las posibles estrategias nacen de las intersecciones entre reglas y mecánicas.

    Sicart destaca como esta definición deja fuera a juegos basados en conceptos de Sandbox, sin objetivos concretos. Si bien estoy de acuerdo con la puntualización, creo que esto es enmendable redefiniendo el concepto de objetivo en el caso de este tipo de juegos, pero eso dará para otra entrada en el futuro.
  • Sicart (2008) da su propia definición tras analizar todas las anteriores. Esta dice que la mecánica de un juego son métodos invocados por agentes y diseñados para interactuar con el estado del juego. Esta definición requiere precisiones en varios de sus elementos para ser entendida.

Elementos de la definición de Sicart

Es importante tener en cuenta que Sicart se centra exclusivamente en videojuegos, por lo que el comentario sobre su definición y mis apreciaciones estarán generalmente enfocadas a interpretar sus palabras en el contexto de juegos de mesa, por lo que no voy a entrar a detallar muchas de las apreciaciones del artículo original.

El uso del término agentes implica, como destaca Sicart varias veces en el texto, a conceptos que vienen del mundo del desarrollo de software, tales como la programación orientada a objetos o lenguajes como UML. Al emplear agente en lugar de jugador, personaje o elementos más concretos relacionados con los juegos, Sicart aglutina a todos aquellos entes que pueden hacer cosas durante una partida, facilitando el análisis y la síntesis de las posibles mecánicas. Este uso de agenteactor me parece muy inteligente aunque para entornos no académicos o relacionados con el software, creo que puede inducir a problemas o a complejidades añadidas.

El concepto de estado del juego es universal a todo sistema, y un juego puede considerarse un sistema. Si se toman todas las posibles variables de un juego y las ponemos unas junto a otra, anotándolas para recordar en qué punto lo dejamos, esa anotación describe el estado del juego. Sicart nos está diciendo que, ya sean jugadores, dados, procesos de un computador o cartas leídas, estos desencadenan una serie de acciones (métodos en la terminología de software) que van a modificar ese estado del juego.

Important!

¿Nunca has dejado a medias una partida de Monopoly? Es un clásico el dejarla para otro día y apuntar cuanto dinero tiene cada jugador, cuantas construcciones en cada sitio, qué propiedades, en qué casilla estaba cada uno, etc… De esta manera estamos guardando la partida de manera similar a como se hace en un ordenador o consola mediante el método de registrar el vector de estado, que es esa descripción del estado del párrafo anterior.

De esta manera, Sicart no mezcla a las reglas con mecánica, salvo en lo que llama mecánicas contextuales. Estas mecánicas son activables por los agentes dependiendo de ciertos valores puntuales en el estado del juego y no son activables de manera general. El rey se puede enrocar, pero sólo si se da el contexto de no haber sido movido anteriormente, no haber sido movida la torre y tener libres los escaques entre ambas piezas. Estas restricciones son reglas y limitan la capacidad de poner en práctica una cierta mecánica contextual. Personalmente creo que es una mezcla de conceptos que puede ser salvada haciendo que la definición de mecánica sea más abierta y expulse completamente al concepto de reglas, pero aún así es una explicación útil para analizar y diseñar juegos a mi entender, sobre todo en el terreno digital.

¡Quiero más!

En su artículo aparecen muchas referencias a otros elementos muy importantes, como los desafíos, pero no he querido extender esta entrada demasiado y me he querido centrar en las definiciones exclusivamente. Espero que la traducción parcial del artículo ayude a comprender que hacer y diseñar juegos no es algo que preocupe solamente a unos cuantos geeks, sino que es motivo de análisis serio por parte de rigurosos académicos desde hace décadas, porque jugar es algo importante en nuestras vidas y merece ser estudiado.

 

 

 

 

 

 

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

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