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Sistema de combate basado en dos dados (I)

En esta entrada voy modelar un posible sistema de combate a partir de unas especificaciones simples para un posible juego de mesa. Para ello, voy a utilizar conceptos explicados en otras entradas del blog de manera más general o teórica. Sigue leyendo para ver el ejemplo.

Supón que estamos desarrollando un juego de mesa en el que hay diferentes personajes que luchan entre ellos. Vamos a generar un sistema simple de combate que atienda a varias restricciones:

Warning!

  • El sistema debe permitir simular combates basados en capacidades de ataque y defensa de personajes.
  • Queremos poder distinguir varios personajes que combinan distintos ataques y defensas:
    • Soldado de élite: ataque alto y defensa alta
    • Soldado experto: ataque alto y defensa baja
    • Soldado raso: ataque bajo y defensa alta
    • Miliciano: ataque bajo y defensa baja
  • Debe esperarse que, generalmente:
    • Un personaje de ataque alto venza a uno de defensa bajo
    • Un personaje de ataque alto no venza fácilmente a uno de defensa alto
    • Un personaje de ataque bajo venza con dificultad a uno de defensa alta
  • Para simular las contingencias del combate, se introduce azar. Se quiere un azar basado en pocos dados comunes (seis caras)
  • Operaciones matemáticas simples
  • Sin elementos adicionales: sólo dados
  • Siempre se tiran la misma cantidad de dados

Important!

La primera observación nos está diciendo que vamos a utilizar dados como los que hemos visto en entradas anteriores. Concretamente en ésta podemos ver como analizar de manera elemental tiradas de dos dados. Échale un ojo ahora si quieres refrescar un poco de combinatoria simple.

Tomaremos algunas decisiones a partir de las restricciones impuestas:

  • Usaremos, en principio, dos dados de seis caras. Esto es así porque con un sólo dado no podemos hacer combinaciones más allá de la comparación entre dos tiradas de personajes distintos (quien saca mayor resultado) o utilizando una tabla tipo LUT (al uno le corresponde un efecto, al dos otro, etc.).
  • No asignaremos más dados a personajes con un habilidad alta y menos dados a uno con una habilidad baja porque se especifica que debe haber un número fijo de dados para los personajes independientemente de su habilidad. En principio tomaremos dos dados porque podemos agrupar sus resultados de diversas maneras, como apuntamos en la entrada sobre el embudo. Podríamos tomar más dados, pero nos especifican que usemos pocos; como uno no es suficiente, tomaremos lo estrictamente necesario por encima.
  • Puesto que no podemos jugar con el número o tipo de dados, sólo podemos jugar con la manera de decidir el resultado de cada personaje en función de la tirada que haga.

Characters

Las imágenes las he extraído de Deviantart. De izquierda a derecha: Mech Study, por k04sk, Soldier por craig-bruyn, Light Infantry por Mikajima y Palestinian Guerilla por latuff2. He realizado algunos retoques para unificar el estilo y los colores. Recomiendo pasar por sus perfiles para ver algunos dibujos increíbles.

Máximos y mínimos

La solución adoptada va a ser la de tomar el dado de mayor resultado en las habilidades que el personaje tenga altas y tomar el dado de menor resultado en las bajas. Dejo para una siguiente entrada la explicación del fundamento para esta explicación, aunque resulta bastante intuitivo que si de una tirada de dos dados se toma el más alto siempre y de otra se toma el más bajo siempre, la primera tenderá a ser superior a la segunda.

Important!

Repasad la lista de requerimientos y comprobad si se cumplen con la solución propuesta. Pasad por otros posts, como el del embudo o el de probabilidad básica en tiradas de dados a ver si podéis intuir o desarrollar el comportamiento de la solución propuesta. ¡Deja cualquier duda o comentario abajo! ¡Gracias!

Important!

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Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

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