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Sistema SHERWOOD: adios al dinero en el tablero

Si hay algo que me suele sacar de quicio en un juego de mesa es el dinero de papel. En general, cualquier elemento de dinero que debo acumular, contar, esconder, gastar… suele ser tedioso de manejar. Entiendo que en un juego de gestión económica es básico tener una representación del dinero disponible pero, ¿qué pasa si tu juego sólo tiene el aspecto económico como algo secundario?

Billetes del Alta tensión - http://misutmeeple.blogspot.de

Billetes de Alta Tensión (foto extraída de http://misutmeeple.blogspot.de)

Me encanta el juego Alta Tensión. Es un euro realmente sólido, en lo más alto de la escala de dificultad y con mecánicas de subasta, control de área y gestión económica. Muy chulo. Lo único que no le pega: los electros. Los electros son la moneda del juego y se les ocurrió representarlos con billetes de papel, tipo Monopoly. Ésto es, sencillamente, inviable. Por ello, en mi copia de Alta Tensión siempre tengo una bolsa con fichas de poker, que se manejan y cuentan de manera mucho más sencilla.

Pero esto no deja de ser un mero cambio en los componentes del juego, no un cambio de mecánica en el manejo de los recursos económicos. Alta Tensión es un juego donde la gestión económica tiene una fortísima presencia. ¿Cómo podemos modelar diferentes niveles económicos sin usar dinero? ¿Qué pasa si mi juego es principalmente narrativo pero quiero introducir diferentes riquezas o acceso a recursos para los jugadores? Así es como he llegado a este esbozo de sistema que he llamado Sistema Sherwood.

Sistema Sherwood: diferencias con el dinero

Las premisas para desarrollar este sistema, que ahora mismo sólo es un concepto que no ha sido probado, son:

  • Odio el papel dinero. Sencillo. Es difícil de contar, se mete debajo del tablero, se rompe, se pierde…
  • La cantidad exacta de dinero que tiene un jugador no implica cuestiones narrativas en general. En un juego con un mínimo de rol, el dinero desestabiliza la interpretación.
  • Si las condiciones de victoria dependen del nivel económico de los jugadores, se puede dar el caso de que un jugador acumule tanto que no tenga sentido seguir jugando (¿nos suena a algún juego famoso de Parker?)
  • La granularidad es muy elevada, es decir, se pueden dar todos los casos entre que un jugador tenga 1 moneda o tenga 100 (por ejemplo) y habrá que comparar esto con todas las cantidades de otros jugadores y elementos en el juego. El número de posibilidades es muy, muy grande generalmente y siento que no se aprovecha.
    Tantas moneditas y tan pocas cosas...

Y mis soluciones a cada punto son:

  • Eliminar el papel dinero. En lugar de esto, directamente hay recursos que pueden adquirirse o no, dependiendo del nivel económico del personaje.
  • No hay cantidades de dinero sino, literalmente, niveles económicos. Yo he planteado 4 niveles en el concepto inicial: pobreza, supervivencia, bienestar y riqueza.
  • Las condiciones de victoria no dependen del nivel económico. En cada nivel se permite el acceso a diferentes recursos, que están vetados para aquellos en niveles diferentes. Estos recursos se diseñan de manera que no influyan directamente en las condiciones de victoria, sino en mecánicas del juego, de manera que cada jugador tenga que jugar sus recursos eficientemente.
    No todo es la pasta
  • En el sistema que propongo hay 4 niveles accesibles y en cada nivel hay 3 recursos diferentes. Esto hace un total de 12 tipos de recursos. Para 12 tipos de recurso no necesito montar un sistema con monedas que lleguen hasta los cientos: basta con ordenar esos 12 recursos y permitir o no el acceder a ellos.

Ejemplo: Juego sobre Robin Hood

Sherwood System - Tablero

Imagina que queremos hace un juego sobre Robin Hood. Para ello tendremos la facción de los ladrones del bosque de Sherwood, las autoridades lideradas por el Sheriff y el pueblo.

Imagina que queremos un juego narrativo, es decir, que los ladrones se sientan ladrones al servicio del pueblo y que las autoridades sean jugadas como avariciosos y déspotas.

Habrán dos facciones para jugadores: ladrones y autoridades. Aparte, habrá otra facción que nadie jugará: el pueblo. Cada facción tiene un jugador líder, que ejecuta decisiones respecto a como evoluciona la economía de la facción. Cada facción tendrá su marcador sobre la escala de nivel económico. Ahora establecemos reglas concretas, como por ejemplo:

  • Un jugador puede tomar 3 cartas de recursos de su nivel económico en su turno y quedarse con 2 o robar una carta del nivel económico adyacente.
  • El líder de la facción puede decidir perder 5 cartas de su mano del siguiente nivel para ascender un nivel. Si quiere subir del escalón inferior (A) al superior (B) dentro de un nivel, cuesta 5 cartas del nivel en el que está. Si quiere ir del nivel superior (B) al inferior (A) del nivel económico siguiente más próspero, debe gastar 5 cartas de el nivel más próspero.
  • Si el líder de la facción pierde todas sus cartas o se sufre una gran pérdida de recursos, como por ejemplo que cada jugador pierda la mitad de sus cartas, la facción baja un nivel.
  • Los ladrones vencen si destruyen a todos los miembros de las autoridades o si consiguen que lleguen al nivel de pobreza y que la población llegue al nivel de prosperidad.
  • Ni el pueblo ni los ladrones pueden pasar al nivel máximo de riqueza.
  • Las autoridades ganan acceso a recursos también gracias al nivel de riqueza del pueblo, mediante impuestos. Por cada nivel encima de pobreza, las autoridades pueden robar una carta más entre las que elegir.
  • Los ladrones, cuando tienen opción de subir de nivel económico, pueden decidir repartirlo con el pueblo (“robar al rico para dárselo al pobre”).
  • Los recursos del nivel de Pobreza estarán relacionados con una economía de desesperación: como no tienen nada que perder, lo arriesgan todo. Esto puede facilitar acciones como asaltos, robos, asesinatos de manera mucho más cómoda que si tienes muchos recursos, ya que las represalias (que puede modelarse como un idealizado rey Corazón de León) son diferentes.
  • Los recursos de riqueza deberían estar enfocados a mantener esa riqueza y permitir poca acción contra los otros jugadores de manera directa. El rico intentará modificar el entorno para fastidiar al pobre, pero no le fastidiará directamente. El pobre, por el contrario, siempre hará acciones directas.

Sherwood System - SubebajaLos distintos jugadores roban cartas en este sistema y las usan durante su turno para acercarse a las condiciones de victoria y para alejar al enemigo.

Seguro que leyendo esto se te ocurren mil más a raíz del contexto de la historia. Esa es la idea. Puedes empezar a diseñar tus relaciones económicas sin tener que pararte a echar cuentas de cuanto cuesta cada cosa o de cuanto dinero debe haber en juego. Ten en cuenta que este sistema lo planteo cuando la carga narrativa es grande, por lo que si quieres hacer un juego abstracto con puntos de victoria, posiblemente no tenga sentido usarlo. En mi caso, este sistema ha surgido a raíz de buscar una solución que pudiera integrar en el sistema VITALE para adaptación de historias.

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

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  • Xabier Huici

    La verdad es que el sistema pinta bien. Aunque hay juegos que siendo de gestión no tienen dinero estrictamente hablando.

    • http://danibishop.com/ Dani Ramírez

      Claro. Cuando hablo de dinero, muchas veces me refiero a algún elemento que cuantifique y que se sostenga a reglas de generación, intercambio, destrucción, gasto… A cualquier elemento susceptible de encajar en un sistema económico. No es dinero estrictamente, pero sí es dinero en el sentido que tiene en inglés con “currency”, una moneda, una unidad de intercambio.

      Ya sean puntos de victoria, dinero, maná,… Son equivalentes a un dinero o unidad económica. La idea del sistema es no necesitar cuantificar esto en cientos de posibles unidades y establecer rangos.

      ¡Muchas gracias por comentar!

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