«

»

Imprimir esta Post

Sistema VITALE: crear juegos a partir de historias

Hace unos meses recibí un encargo de adaptación de una obra literaria a juego de mesa. El proyecto se ha ido retrasando por diversos motivos, pero me dio hace tiempo la excusa para pensar en un sistema genérico o framework para desarrollar adaptaciones de obras como juegos de mesa. De esta manera, durante un viaje a Venecia, definí las líneas generales de un sistema que he llamado Sistema VITALE.

Objetivos

Planteo como objetivos para las adaptaciones tres puntos muy elementales:

  • Apego a los personajes. Las historias que pretendo adaptar se basan en un seguimiento profundo de las tramas de los personajes. Deben ser historias basadas profundamente en la vida y evolución de los personajes. El jugador debe poder replicar, o sentir que replica, la vida de su personaje favorito; o jugar a ver qué pasa si su personaje toma decisiones diferentes a las que toma en el libro, película o serie.
    Las mil caras

    Este desarrollo de los personajes implican la parte más fría, por llamarlo así: se decide como evoluciona un personaje desde el punto de vista de sus características y habilidades. Si es bueno corriendo, disparando, resolviendo acertijos…

    Evolución de Luke Skywalker, por Jeff Victor

    Evolución de Luke Skywalker, por Jeff Victor

  • Sistema económico. Un elemento corriente en juegos a través de la historia es el conteo de puntos, ya sea como puntos de victoria, dinero, puntos de vida o cualquier elemento cuantificable similar. Si bien en la propia historia puede no aparecer explícitamente este aspecto económico, sí se pueden usar elementos de contexto de la historia, personajes secundarios o una expansión del universo de la historia para agregar este elemento.Este sistema económico permite introducir elementos contables en la mecánica general del juego. Esto cumple dos objetivos principales: a) Dotar al juego de elementos de gestión, que son divertidos para muchos jugadores y b) Dotar al juego de límites a la hora de permitir a los jugadores el acceso a determinados recursos durante la partida, lo cual alienta el enfrentamiento o el arriesgarse, aparte de enriquecer la competición en caso de que estos recursos sean escasos.
    ¿Cuánto cuesta un X-Wing?
  • Elecciones morales. Esto lleva introducido en los juegos desde hace muchísimo tiempo. Quizá sea muy característico el sistema moral de Dungeons&Dragons, donde eres bueno, neutral o malvado, además de mezclar esto con una valoración de como haces uso de esta elección moral (caóticamente o legalmente). Un sistema moral permite a los jugadores guíar a los personajes de manera coherente con su papel en la historia. O pueden jugar a redimirlos. O pueden jugar a corromperlos. El vínculo moral permite a los jugadores interaccionar de manera mucho más personal que un puro vínculo económico.

Dificultad: integrar todo

En cuanto llegué a la conclusión de que estos eran los objetivos que me gustaría reflejar en las adaptaciones, surgió un problema inmediato: ¿cómo se unen todos estos aspectos de manera sistemática sin que un aspecto merme a otro?

Esta duda me ha hecho pensar durante meses y hace poco llegué a una solución de compromiso que aún debo prototipar, pero que me parece sensata como para comentarla. La solución a la que he llegado es asociar elementos físicos del juego a parejas de objetivos, es decir, agrupar los tres objetivos de dos en dos y construir cartas, tableros, dados que reflejen estos aspectos en la partida.

Vitale - 1

De esta manera tenemos tres pares de objetivos. En cada par, el elemento de juego que se use va a permitir al jugador decidir qué aspecto prevalece sobre el otro. Estos pares son:

  • Economía + desarrollo moral. En este elemento de juego el jugador podrá elegir entre ser malvado para conseguir más dinero, o elegir ser bueno a cambio de ganar puntos de magia no destructiva, etc.
  • Economía + desarrollo de características. En este par el jugador podrá equilibrar como se desarrolla su personaje a cambio de elementos económicos: comprar mejoras, intentar ganar más dinero usando habilidades, acumular recursos gracias a cierta característica del personaje, etc.
  • Desarrollo moral + desarrollo de características. En este aspecto el jugador puede elegir caminos morales que le permiten desarrollar más o menos sus habilidades. Se puede ser asesino, lo cual mejora habilidades de combate, pero la carga moral es diferente a ser soldado o tirador olímpico. Este tipo de decisiones serán críticas para evaluar al final del juego quien gana la partida o, en caso de cooperación, en qué estado queda el personaje tras su camino.

Mecánicas elegidas

En este párrafo voy a concretar las mecánicas que he elegido para tratar con cada par de objetivos. Estas no son decisiones finales ni universales, ni mucho menos. Son las primeras que he elegido en función de como imagino que va a jugarse el juego de manera que sea divertido.

La configuración inicial de una partida necesita que cada jugador elija un personaje de una determinada facción. Dependiendo del número de jugadores (de 2 a 6), se pueden elegir más o menos jugadores de cada facción. Cada facción y cada jugador tiene unos valores iniciales que condicionan sus recursos económicos, su posición moral y su trayectoria vital.

Economía + moral

Vitale - 2 - Hand

La mecánica para este punto consiste en usar cartas. Estas cartas son cartas de mano, es decir, cada jugador tiene un grupo de cartas en su mano y las juega en su turno o en turnos de los demás jugadores. Estas cartas brindan recursos económicos (dinero en este juego concreto), aliados para colocar sobre el tablero y elección moral, ya que las cartas pueden jugarse de día o de noche, dependiendo de si son recursos jugados legítimamente o no.

Economía + características

Vitale - 3 - Tablero

Este aspecto se va a jugar sobre un tablero. Este tablero constará de un número de regiones no muy elevado (veinte como mucho), que cubren áreas diferentes de un territorio relacionado con la trama de la historia. Los personajes se mueven libremente por este tablero, pueden usar sus características y las utilizan para ganar o perder recursos económicos.

Sobre este tablero habrá marcadores que los jugadores colocarán, correspondientes a facciones presentes en la historia. Estos marcadores darán más o menos dinero a las facciones, dependiendo también de qué tipo de región se esté usando.

En la imagen he anotado por encima un ejemplo de uso. Las áreas tienen un código de color, representando qué tipo de región representan: viviendas, zonas de batalla o zonas que hay que defender. Dependiendo de las características de cada jugador y del número de marcadores que tenga, jugar en una u otra área será más o menos rentable.

Moral y características

Vitale - 3 - Vida

El equilibrio entre habilidades y posición moral del jugador se va a jugar también con cartas. Estas cartas depende de los personajes que se usen durante la partida. Cada jugador recibirá un set de cuatro cartas de “Final de camino” (E, en la imagen). Estas cartas son el equivalente a una carta de objetivo. Al final de la partida cada jugador elige cual de estas cuatro cartas jugará para terminar la partida. Pero no podrá elegir de entre las cuatro, sino de aquellas que pueda jugar dependiendo de todas las cartas que haya jugado previamente mientras desarrolla a su personaje.

Estas cartas de final otorgarán unos puntos de victoria dependiendo de la trayectoria moral y económica del personaje, por lo que para ganar habrá que intentar llevar un camino vital favorable. Este camino vital se juega con cartas de Vida (L, en la imagen). Estas cartas de vida se juegan al final de cada ronda de juego y se conectan con la anterior carta de vida jugada. El criterio para unir estas cartas será narrativo: dos cartas consecutivas deben tener sentido. Este sentido se lo dará un conjunto de reglas más concreto que será fruto de otra entrada. Lo esencial es que durante el juego, el jugador irá encadenando decisiones vitales como ‘traicionar’, ‘redención’, ‘acto heróico’, ‘acto cobarde’, …

Al comienzo de la partida, cada jugador recibe también un set de cartas (S, en la imagen) que son su comienzo vital. El jugador elegirá como comenzar sus días y esto condicionará qué cartas de vida podrá comenzar a usar y, con el tiempo, condicionará como terminará su vida al final de la partida.

En una próxima entrada pondré ejemplos, con historias más o menos conocidas, de libros o películas, para que complementen a esta explicación bastante genérica que te he dado. ¿Se te ocurre alguna obra que pudiera ser adaptada de esta manera? ¿Te gustaría ver algún libro, película, serie…, como juego de mesa y nadie lo ha hecho? ¿Qué te parece el planteamiento de los tres diferentes objetivos como base para construir toda la mecánica? Me interesa mucho lo que puedas comentar sobre esto, ya que al final queremos un sistema divertido y que tenga sentido. ¡Muchas gracias por comentar!

 

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

Enlace permanente a este artículo: http://danibishop.com/sistema-vitale-crear-juegos-partir-de-historias/

Pinterest