Entradas correspondientes a la etiqueta 'game design'

Dos peques hacen su propio juego de mesa de “Hora de aventuras”

“(…) la peque me dijo que le gustaban mas las chuches que el dinero”. Este tipo de reflexiones son las que sólo se encuentra uno cuando en el equipo de creación de juegos hay niños. Hace unos días me encontré con una historia interesante: unos papás y sus dos nenas se han hecho su propio juego de mesa. Estoy …

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Vida interior y vida exterior de un juego (II)

Tras la explicación inicial en el la entrada anterior de por qué vida interior y vida exterior, voy a intentar definir estos conceptos dentro del contexto del diseño de juegos de mesa. En lugar de pasar a una definición rigurosa y aséptica, voy a dedicar una entrada a contar una experiencia personal que espero sirva de ejemplo.

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Dossier Braintown: El Alcalde

Nos complace informarles de que hemos estudiado el perfil psicológico y las capacidades del Alcalde de Braintown de cara a nuestra inminente invasión. El Alcalde pertenece al grupo de personalidades VIP de la ciudad. Se encarga de ordenar dónde poner farolas, qué farolas cambiar y qué farolas cambiar por qué otras farolas. Al parecer, el cambiar …

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Dossier Braintown: El Comandante

Altísimas Esponjosidades, Nos complace informarles de que hemos estudiado el perfil psicológico y las capacidades del Comandante destacado en Braintown. Lo hemos hecho así porque teníamos noticias de algo conocido como Inteligencia Militar, pero ha resultado ser sólo una falsa alarma. Lo que nos interesa realmente es la capacidad del sujeto para manipular fácilmente a …

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Braintown v4.0 – Evolución del prototipo

La nueva versión de Braintown, la 4.0, empieza a tomar forma y aspecto profesional de cara a la edición final que esperamos poder lanzar en unos meses. Tanto César como Dani están dándolo todo para dejar unos personajes entrañables, terroríficos y esponjosos… y aparte, los humanos.

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Justicia vs. Diversión en juegos

En sesiones de betatesting no demasiado rigurosas se suele escuchar una frase muy recurrente: Este juego no es divertido porque es injusto. ¿Realmente una merma en el cómo de justo es un juego significa una merma en el cómo de divertido es? Personalmente, creo que no es así de manera general, aunque influya. Es un asunto muy …

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Vida interior y vida exterior de un juego (I)

A la hora de diseñar un juego de mesa o de cualquier tipo es necesario distinguir entre aquello que un jugador ve y aquello que no ve aunque esté presente. Esto es muy similar a lo que sucede cuando un ilusionista hace un juego de magia: por un lado está lo que un espectador percibe …

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Primer icono para Braintown

He decidido ponerme manos a la obra yo para hacer los iconos para Braintown. Esto implica pasarme de Photoshop/GIMP a Illustrator/Inkscape… y va a ser duro.

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Otras definiciones de mecánica en un juego (y II)

Esta entrada es continuación de una anterior donde publiqué la primera enumeración de definiciones de mecánica de un juego recopilada por Miguel Sicart en su Defining Game Mechanics (‘Definiendo la mecánica de los juegos’) de 2008, traducida al castellano y comentada por mí. Definiciones de mecánica de un juego Hunicke, Zubek, LeBlanc (2004) en su MDA Framework …

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Plan maestro para Braintown

Tras varias partidas de betatesting para dos y tres jugadores, he afinado algo más las reglas de Braintown. Dentro de poco estará disponible para descargar el manual, pero os adelanto un poco el aspecto que tendrá, junto con ejemplos de tarjetas write and play.

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