Entradas correspondientes a la etiqueta 'game design'

Azar y dificultad

“Para ganar debes sacar un seis doble” – “¡Vaya! ¡Pero si eso es muy difícil!” – Éste es un diálogo es muy corriente cuando jugamos a juegos de mesa. Normalmente aseguramos que algo que un jugador debe hacer es muy difícil independientemente de que eso que deba hacer sea algo con elementos aleatorios o no. En …

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Sistema de combate basado en dos dados (III)

En dos entradas anteriores hemos visto cómo cumplir unas restricciones propuestas para una mecánica concreta de un juego, el sistema de combate, y como justificar la elección de la solución que hemos adoptado. Ya sabemos que vamos a comparar números entre 1 y 6, elegidos como el mayor o el menor de entre dos dados …

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Sistema de combate basado en dos dados (II)

Tras plantear como qué debe cumplir el sistema de combate, se ha elegido un sistema en el que se lanzan dos dados de seis caras y se toma el mayor o el menor, dependiendo del nivel de cada personaje en cada habilidad. En esta entrada te voy a explicar cual es el fundamento de la intuición …

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Sistema de combate basado en dos dados (I)

En esta entrada voy modelar un posible sistema de combate a partir de unas especificaciones simples para un posible juego de mesa. Para ello, voy a utilizar conceptos explicados en otras entradas del blog de manera más general o teórica. Sigue leyendo para ver el ejemplo.

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La estadística y el embudo

Hay mucho temor a estudiar estadística debido a que las explicaciones suelen ser enrevesadas, poco intuitivas y plagadas de términos académicos a los que no todo el mundo está acostumbrado. Es esta entrada expongo la similitud entre algo tan poco conocido como un estadístico y algo tan conocido como un embudo para intentar borrar parte de esa …

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Probabilidad básica en juegos: dos dados

¿Por qué es difícil sacar un 12 cuando se tiran dos dados? ¿Cómo de difícil es? ¿Qué se entiende por dificultad en este caso? Te voy a explicar en esta entrada cómo funcionan las probabilidades detrás de la suma de dos dados de seis caras. Es muy sencillo. Seguro que después sabrás usarlo para cualquier …

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Estereotipos para Transición

Transición es el siguiente juego que estoy desarrollando en paralelo con Braintown. En este juego pensado para Print And Play, los jugadores representan a dirigentes políticos y se agrupan en Partidos o Formaciones. Esto representa la identificación narrativa dentro del juego y necesito vuestra ayuda.

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Braintown, el juego

¡Dentro de poco llegarán! ¡Son letales! ¡Son inteligentes! ¡Son esponjosos! Los cerebronios vienen de camino y saben lo que deben hacer. Y lo que tú debes hacer. ¡Usa tu cerebro!

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Otras definiciones de mecánica en un juego (I)

Cuándo digo ‘otras’ me refiero, de una manera profundamente egocéntrica, a una recopilación de definiciones que difieren de la que doy en otra entrada y que, para mí, condensa los aspectos que me parecen más relevantes para una visión útil y práctica a la hora de diseñar juegos. Estas definiciones están extraídas del artículo de …

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Mecánica de un juego

Hay un aspecto de los juegos de mesa (o de los juegos en general) que debe diseñarse cuidadosamente para cumplir con varios objetivos como maximizar la diversión, ajustar la dificultad, agilizar el ritmo o facilitar el aprendizaje de las reglas. Me refiero a la mecánica del juego.

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