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¿Te van a robar tu idea de juego?

A finales del siglo XVII, Newton y Leibniz llegaron a conclusiones muy similares sobre una de las disciplinas más útiles durante estos últimos tres siglos: el cálculo diferencial. Hay cálculo diferencial en todo lo que te rodea prácticamente. Hasta para diseñar la hoja de sierra que ha cortado la mesa donde desayunas todos los días ha podido intervenir el cálculo diferencial de mil maneras.

Royal Society (enlace a Scientia)

Te cuento esta batalla de pasada para remarcar que Newton y Leibniz trabajaban a miles de kilómetros de distancia sin comunicarse el uno con el otro para sincronizar sus respectivos estudios. Había gran secretismo y gran disputa de la autoría intelectual de los descubrimientos científicos y, aún así, ambos llegaron a las mismas conclusiones partiendo de investigaciones independientes (aunque haciendo énfasis en diferentes aspectos). ¿Qué quiero decir con esto? Pues que en cosas mucho más importantes que tu idea de juego se dan estas coincidencias (que no casualidades), por lo que hay que plantearse seriamente las ventajas e inconvenientes del secretismo acerca de tu idea de juego. ¿Te va a robar alguien tu idea de juego de mesa?

Tu idea no vale nada

Hay cientos de posts por internet donde últimamente puedes leer argumentos que defienden esta afirmación. Mi opinión es que es totalmente cierta. Puedes leer sobre el tema, por ejemplo, aquí, donde además hay un extra al final sobre robo de ideas. ¿Por qué tu idea no vale nada? Pues básicamente porque una idea es algo que tú tienes en tu cabeza y que, posiblemente, cualquiera pueda tener igualmente. Mi padre solía poner como ejemplo de problema aparentemente difícil el de si dos personas en el mundo pueden tener el mismo número de pelos en la cabeza (descartando a los calvos 🙂 ). Si estimas las áreas mínima y máxima de una cabeza humana y una densidad mínima y máxima de pelos por centímetro cuadrado verás que frente a los 6000 millones de seres humanos que hay en La Tierra el número que obtienes es muy pequeño, por lo que sí, la probabilidad de que haya dos personas con el mismo número de pelos es del 100%.  De igual manera, o análogamente mejor, no sé si al 100%, pero tu idea posiblemente esté rondando la cabeza de otra persona en el planeta por lo que, de entrada, tu idea no es tan especial.

¡Pero mi idea es sobre un juego!

Cualquiera puede argumentar, con bastante acierto, que en el océano de cerebros pensantes contra los que compites en originalidad de idea no está formado por todas las cabezas de La Tierra. Y tendría razón. Hay que ser consecuente: ni de lejos todo el mundo piensa en ideas de juegos (aunque posiblemente lo haga más gente de la que pensamos). “¡Vaya! Entonces la posibilidad de que alguien tenga la misma idea que yo no es tan alta”, puedes pensar. ¡Ñeeec! Error. Es casi peor. Tenemos que tener en cuenta que, al acotar el tipo de ideas, también acotamos al tipo de gente que tiene ese tipo de ideas. Esto viene a decir que tener la misma idea sobre un mismo tema que alguien que se dedica a ese tema es abrumadoramente fácil. En investigación científica pasa constantemente. Hay campos tan, tan especializados que dos científicos separados por miles de kilómetros pueden llegar a la misma conclusión acerca de la manera óptima de conseguir el mejor procesado de cualquiera que sea su área de estudio. El desarrollo de juegos de mesa es algo muy especializado al que se dedican un puñado de cientos de personas en el mundo, por lo que la colisión de ideas es algo esperable.

¿Qué es copiar una idea de juego?

Tema espinoso. Aquí es donde hemos de tener clara la diferencia entre idea y ocurrencia (o como se te ocurra llamarlo). Una ocurrencia es eso que tenemos durante el día los que pensamos constantemente en juegos y que se suele traducir en una línea de texto que, con el tiempo, a lo mejor deriva en una idea.

Important!

Para mí, la diferencia estriba en que una ocurrencia, cuando la cuentas, transfiere su 100% a quien la oye o lee. No necesita más que ser transmitida para ser completamente apropiable.
Como comprenderás, a base de ocurrencias no vamos a ningún lado. Posiblemente las listas de ocurrencias de todos los diseñadores de juegos del mundo tengan cientos de coincidencias. Esto es así porque a) tampoco hay tantas opciones y b) las ocurrencias, por definición, son vagas, laxas, faltas de concreción.

Warning!

Si una idea no vale nada, una ocurrencia vale negativo. Sobre todo si vas a darle vueltas a la ocurrencia sin hacerla evolucionar, si desde que se te ocurre vas a perder tiempo preocupandote de tonterías como que te la roben y si le va a robar tiempo a ideas o prototipos que tengas a medio camino.
Si una de esas ocurrencias llega a ser una idea clara, con unas mecánicas esbozadas, con un tema claro, con unos componentes definidos… Posiblemente siga pareciéndose a mil ya existentes o que se están desarrollando. ¿Copiarte la idea es copiar la ambientación? ¿Has hecho un juego de zombies y crees que te han copiado? ¿En serio? ¿Copiarte la idea es copiar la mecánica de robar cartas? ¿Cuántas mecánicas de robar cartas crees que se pueden inventar? ¿La tuya es realmente original? ¿Te han copiado tu forma de usar los dados? ¿Seguro que no es una variante de Yahtzee? Nadie, salvo alguien muy torpe, va a copiar tu idea de juego como para hacerte la competencia con ella. Simplemente no merece la pena. Si temes que te copie la idea una empresa, tranquilo: posiblemente tengan una pila de juegos atrasados para revisar como para perder el tiempo contigo. Si temes que te copie la idea otro diseñador, trabaja más: si con contarle la idea puede replicarla y adelantarte, es que no has trabajado en ella lo suficiente. Y así podemos seguir buscando ejemplos.

Haz un prototipo y mejóralo constantemente

Partida de Braintown v3.0 para dos jugadores

Partida de Braintown v3.0 para dos jugadores

Una idea de como es un juego no vale nada, pero un buen prototipo que pueda jugarse tiene un valor incalculable. Un prototipo te da feedback, cosa que no hace una idea. Un prototipo puede enviarse a testers. Un prototipo puede llevarse a convenciones o reuniones de jugadores.  En definitiva: un prototipo puede jugarse. Nadie (con dos dedos de frente) va a perder el tiempo en hacer un prototipo mejor que el tuyo, sobre una idea que tú has madurado. Siempre va a ir por detrás de ti. Así que asegúrate de que tus ideas se convierten en algo tangible, que se pueda enseñar y que se pueda discutir abiertamente si llega el momento. 

Un extremo

Me veo obligado en este punto a comentar una anécdota reciente. Hace poco me contactaron a través del formulario que tengo para contratación del blog (puedes acceder pinchando aquí). Un compañero había diseñado un juego y, puesto que la producción impresa le parecía inabarcable, pretendía realizar una versión software. El caso es que al no tener idea de desarrollo de software, me pedía una estimación de coste para el proyecto. Dejando aparte que el coste de la versión software posiblemente fuera del orden de el de impresión para un número manejable de copias físicas, lo destacable del caso es como mi interlocutor trató el tema. Me pidió presupuestarle su idea, tras lo cual yo le pedí documentación sobre el juego para estudiarlo y poder hablar en consecuencia. A esto me responde que, “no es que no se fíe de mí”, pero que “no quiere que el juego ande por ahí”. Recalquemos: quiere que le de una opinión económica sobre aspectos de su obra pero se niega a mandarme una copia de la obra. Especifica que es porque no se siente cómodo enviando su obra a un extraño, lo cual es completamente respetable. Lo que no quita que sea una lástima si el juego es realmente bueno.

Warning!

Por desgracia (a mi entender) esta postura es bastante habitual por lo que tengo visto y no ayuda a que los proyectos salgan adelante. De hecho, es bastante irónico el caso, puesto que cuando intenta explicar como funciona el juego, él mismo asegura que “el juego sería más o menos una copia del Twilight Empire con un funcionamiento por turnos del Puerto Rico que además tiene un sistemas de cartas de jugador tipo Magic que permite jugar estilo deck-builder“. Me parecen bastantes referencias a juegos consagrados como para tener miedo de que tu original idea sea plagiada :)

Entonces, ¿qué hago?

Pues esto depende de cada uno. Acabo de leer algo muy sensato en referencia al tema: haz aquello con lo que te sientas más cómodo. Ahora, si vas a una compañía a presentarles tu juego y les obligas a firmar un NDA (un acuerdo de confidencialidad), no te extrañe que te den con la puerta en las narices y pienses que eres un novato.

Important!

En mi caso particular, que llevo poniendo en práctica desde Fluxation y con Braintown especialmente, prefiero la filosofía que Daniel Solis expone en algunos artículos: publica pronto, publica frecuentemente. Esto me suena a bastante heredado de la industria moderna del software y me parece genial.
“No puedo hacer suficiente énfasis sobre esto: no te preocupes de que alguien vaya a copiar tu idea.” Tom Vasel  from The Dice Tower
Tienes a tu disposición blogs, foros especializados como la BGG o BGDF en los que autores como Daniel Solis, Santiago Eximeno, Gonzo Bríos y otros publican sus ideas y sus prototipos para validarlos frente a una gran audiencia que recordará y dejará constancia de que esas ideas y prototipos eran suyos. Ninguna editora de juegos va a querer ser recordada como aquella que le robó el juego a un tipo en un foro ni un diseñador copión quiere ser recordado por ladrón ni ser descartado por editoriales por presentar ideas plagiadas. Monta tu web y publica perióodicamente contenido sobre tu juego, diseños, versiones Print & Play, … Todo lo que puedas que deje constancia de que esa es tu idea, tu prototipo y el juego que te va a sacar de pobre (o casi).

Extra I: Tom Vasel se ríe de tu miedo a ser copiado

Si todavía tienes dudas acerca de qué hacer, mira como hasta Tom Vasel te lo deja claro (si entiendes el inglés, claro) en este vídeo [pasa al momento 8:20 para la reflexión]. http://youtu.be/PAmj3yH4p_I?t=8m21s

Extra II: Daniel Solís lo explica genial

En este enlace puedes leer como Daniel Solis deja clara su postura acerca del tema. Está en inglés y merece mucho la pena leerlo. Los compañeros de ConBarba han hecho una traducción de este post aquí.

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

Enlace permanente a este artículo: http://danibishop.com/te-van-robar-tu-idea-de-juego/

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