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Vida interior y vida exterior de un juego (II)

Tras la explicación inicial en el la entrada anterior de por qué vida interior y vida exterior, voy a intentar definir estos conceptos dentro del contexto del diseño de juegos de mesa. En lugar de pasar a una definición rigurosa y aséptica, voy a dedicar una entrada a contar una experiencia personal que espero sirva de ejemplo.

A mediados de 2010 me encontraba probando el primer juego de cartas que desarrollé, mi querido APF (Almost a Perfect Family). Este juego combinaba la gestión de recursos, la interpretación y el azar. El azar se representaba exclusivamente mediante cartas. Estas cartas permitían a los jugadores entablar discusiones con otros jugadores en el seno de una familia que se define aleatoriamente en el principio de la partida. Ganando o perdiendo discusiones se gestionaban dos valores que son comunes a toda la familia: los ahorros y el Calor Hogareño.

Cada jugador debía intentar conseguir que los ahorros y el Calor Hogareño tuviesen un valor dentro de ciertos intervalos para poder vencer. Por ejemplo, un objetivo podía ser “Que el dinero sea menor de 5 y el Calor Hogareño sea mayor de 8” o por el estilo.

Important!

La vida externa de los objetivos de cada personaje es muy simple: hacer que ciertos valores valgan una cantidad determinada. Para ello juegan cartas o realizan acciones que suman o restan a esos valores.

Ocultar la complejidad

Todo esto se realizaba mediante sumas y restas simples indicadas en las reglas o en las cartas jugadas. APF era un juego donde la vida externa llegó a ser muy sencilla de comprender.

ObjetivosSeleccionadosEn la imagen superior, lo que estás viendo son cuatro gráficas que resultan de un análisis de Monte Carlo realizado sobre la mecánica principal del juego. Esta es una técnica estadística para facilitar el diseño y validar modelos matemáticos. La vida interna es lo suficientemente compleja como para emplear técnicas no básicas en el proceso de diseño, pero la vida externa se reducía a escribir tarjetas de objetivos con los números que veis en los recuadros rojos con borde negro.

Estos recuadros son el resultado del análisis y es lo único que verán los jugadores; sólo son conscientes de la vida externa. El jugador entendía dos cosas:

  1. Que una carta suma o resta Dinero o Calor Hogareño
  2. Que su manera de jugarla podía cambiar el resultado total.

De lo que un jugador no puede ser totalmente consciente es de cómo van a reaccionar el resto de jugadores (quizá un jugador de élite pueda hacerlo con el tiempo, pero es complejo sin duda). Los mecanismos dan lugar a un baile de números tan impredecible que decidir como diseñadores dónde poner los umbrales (en este caso para cumplir ciertos objetivos) era así de complejo.

Hablar el idioma del jugador

¿Le importa al jugador que el objetivo se calcule con Monte Carlo, con ecuaciones diferenciales o con un ábaco? No. Al jugador le importa que el juego sea divertido y una de las condiciones para que un juego sea divertido es que ninguna de las etapas en la vida de la relación entre juego y jugador (aprendiz, conocedor o experto) sea frustrante. En APF el jugador recibía una tarjeta con dos números, sabía que en el tablero había dos valores que se modificaban y que debía jugar sus cartas para hacer que esos valores fuesen los que estaban en su carta y no los de las cartas de los contrincantes. Si en lugar de esos números les diéramos gaussianas, gráficas en falso color (como la superior) o probabilidades matemáticas, posiblemente no jugaría nadie.

Important!

La vida interna debe hacer que el juego tenga sentido y coherencia en cuanto a mecánicas y reglas independientemente de la relación con los jugadores. Corresponde con lo que en ingeniería de sistemas se llama respuesta natural. La vida externa, por el contrario, debe preocuparse únicamente de cómo se relaciona el jugador con el juego.

Notice

La siguiente entrada de la serie (y última) versará sobre un tipo de juegos que tienen una vida interna muy compleja y que sirven como ejemplo de juegos con vida externa muy sencilla, conocido por todos hoy en día, ¿se te ocurre qué tipo de juego que cumpla con estas características?

Acerca del autor

Dani Ramírez

Artesano del conocimiento, del software y los juegos de mesa. También Ex-CEO de una empresa que nunca dio beneficios, Ex-programador a tiempo completo, Ex-estudiante de ingeniería... Knowledge, software and board game craftsman. Also, Ex-CEO-of-a-company-which-never-had-profits, Ex-full-time-programmer, Ex-engineering-student, ...

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